PEMANFAATAN
TEKNOLOGI TERKINI UNTUK MEMBUAT BAHAN AJAR BERBASIS
MULTIMEDIA
A.UPAYA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN MELALUI PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA
Sistem pendidikan dewasa ini telah
mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta di
gunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan
lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak beberapa
tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan
dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuanmutu pendidikan akan selangkah
lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. Perkembangan teknoloagi
multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk
belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainnya.
Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik
pembelajaran sehinggamenghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi
pelajar, dengan multi media diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan
dengan apa dan bagaiamana siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan
efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku sematamata
tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multi media yang telah
terhubung internet akan semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi
yang diharapkan.
1. MENGAPA
PERLU MENGGUNAKAN TI DALAM PENDIDIKAN ?
Proses belajar mengajar (PBM) seringkali
dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa seharihari,
sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa.
Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan
sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah
visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi
berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara
(audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia
menjadikan visualisasi lebih menarik. ICT dalam hal ini komputer dengan
dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial,
nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara
interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa
memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya.
Walhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran,
karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi,
seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang
berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat
tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan
pengguna. Sebuah pepatah menyebutkan I hear I forget, I see I Know, I do I
Understand. Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu
materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan
dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya
hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Berdasarkan ini semua, maka kegiatan
hands on dalam PBM harus tetap diutamakan. Kadang kala PBM dihadapkan pada
materi yang tidak dapat dilakukan secara hands on. Misalnya suatu percobaan
membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu PBM terbatas atau benda sebenarnya
sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi oleh siswa. Pada saat seperti inilah
diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran berbasis
ICT (komputer multimedia).
2. PENGUNAAN
MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia
mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena
bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah
mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik.
Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan
teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan idea - idea
untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai
kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang
paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih
menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia
dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu
pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia,
unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak
ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk CVD atau DVD. Contoh-contoh
yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita
elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan
masih banyak lagi yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam pembelajaran
digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Model –
model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran
sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi
pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar.
Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan.
Rekord pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi.
Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik
dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi
atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana
pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi
berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ). Gabungan
berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran
mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif
pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi
multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada
guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia
adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang
lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan
pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk
menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari
betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi
yang akan datang dengan cara hidup canggih abad ke 21 nanti.
3. Kelebihan
Penggunaan TI dan Multimedia Dalam Pendidikan
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan
interaktif . Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran
2. Mampu mengabungkan antara text, gambar,
audio ,musik, animasi gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling
mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran
3. Mampu menimbulkan rasa senang selama
proses PBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses PBM
hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal
4. Mampu memvisualisasikan materi yang selama
ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga
yang konvensional
5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan
fleksibel
4. Syarat
Yang Harus Dipenuhi Dalam Multimedia Pendidikan
a.
Pengoperasian
yang mudah dan familer (user frendly)
b.
Mudah
untuk installke komputer yang akan digunakan oleh pengguna
c.
Media
pembelajaran yang interaktif dan komunikatif
d.
Sistem
pembelajaran yang madiri. Artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik
disekolah maupun dirumah tanpa harus ada bimbingan dari guru
e.
Sedapat
mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau
5. Multimedia
Dalam Internet
Perkhidmatan mel elektronik yang berbentuk teks
dan grafik akan ditingkatkan lagi dengan keupayaan untuk menghantar
gambar-gambar video dan bunyi melalui talian komunikasi. Gambar-gambar video
dan bunyi ini boleh dihantar secara langsung seperti sidang video atau disimpan
dalam storan dan dimuatkan ke komputer apabila diperlukan oleh pengguna. Konsep
sidang video kini digunakan dalam program pendidikan jarak jauh. Oleh itu,
pelajar hanya perlu menghadiri stesen tempat diadakan sidang video tersebut tanpa
perlu berdepan dengan guru atau pensyarah secara fizikal. Ini mungkin dapat
membantu masalah kekurangan guru pakar dan tenaga profesyenal. Satu sesi
bersama pensyarah yang dijemput khas boleh diadakan dan boleh diikuti oleh ramai
pelajar dari lokasi yang berasingan. Untuk tujuan ini, terminal atau komputer
yang digunakan mesti dilengkapi dengan kamera digital dan mikrofon untuk
meningkatkan keberkesanan komunikasi pelajar dengan tenaga pengajar. Satu
kaedah lagi ialah unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik ini disimpan dalam
storan. Apabila ada permintaan, maka perisian tersebut akan dihantar melalui saluran
komunikasi ke komputer pelajar. Aplikasi ini dipanggil pembelajaran atas
permintaan. Ia membolehkan pelajar menentukan masa dan kekerapan capaian
bersesuaian dengan keperluannya. Pelajar tidak perlu umpamanya menunggu masa
siaran yang ditetapkan seperti dalam Televisyen dan Radio Pendidikan. Dengan
kemajuan telekomunikasi juga membolehkan satu projek berkumpulan dilakukan
dengan lebih cekap dan produktif. Perbincangan mengenai bahan projek boleh dilakukan
melalui telefon video dan telesidang. Malahan bahan projek boleh diteliti oleh
setiap ahli projek pada skrin komputer masing-masing dan perubahan boleh
dilakukan di skrin disaksikan oleh semua ahli. Konsep ini boleh digunakan untuk
membantu melincinkan pengurusan pendidikan. Melalui internet, pelajar boleh
mendapat pendidikan global sebab ia adalah sebagai gedung informasi di mana
informasi interaktif dapat diperoleh dengan cepat dan mudah.
6. Penutup
Harga komputer yang semakin menurun dengan
keupayaan yang sentiasa dipertingkatkan memungkinkan komputer digunakan secara
lebih meluas terutamanya dalam bidang pendidikan. Memiliki teknologi yang betul
merupakan salah satu dari keperluan untuk menghasilkan proses pengajaran dan pembelajaran
yang berkesan. Namun, yang lebih penting ialah kefahaman tentang bagaimana
media baru dapat digunakan secara efektif untuk memberikan idea-idea baru bagi mempersembahkan
bahan-bahan pembelajaran yang membolehkan pelajar dimotivasikan untuk
menjelajah isi pelajaran yang seterusnya memperkayakan proses pembelajaran.
Teknologi informasi bersifat dinamik dan sentiasa berkembang dengan pesatnya.
Multimedia juga adalah satu contoh teknologi yang sedang melalui era
perkembangan. Memang tidak dapat dinafikan mempunyai potensi yang besar dalam
sistem pendidikan ketika ini. Menerima kehadiran teknologi multimedia ini
tidaklah mencukupi tanpa mempraktikkannya. Oleh itu, untuk sama-sama memanfaatkannya,
kita perlu sentiasa mengikuti berbagai latihan dan kursus yang berkaitan untuk
menambahkan pengetahuan dan kemahiran seiring dengan perkembangan tersebut. Dengan
menggunakan komputer multimedia asas, guru boleh menggunakan perisian aplikasi
berbentuk multimedia dalam bilik darjah. Guru perlu mempunyai kemahiran untuk
menilai, memilih, mengolah dan melaksanakan aktiviti yang berkaitkan dengan
multimedia dengan berkesan. Perancangan teliti adalah perlu kerana sebenarnya kelebihan
multimedia bukan terletak semata-mata kepada teknologinya, tetapi sebenarnya
adalah kepada kreativiti dan usaha guru itu sendiri. Walau bagaimanapun,
kerjasama dan sokongan semua pihak adalah merupakan penentu kepada sebarang
implementasi projek komputer. Guru perlu memperlengkapkan diri dengan sentiasa mengikuti
perkembangan semasa teknologi informasi.
B. LANGKA MUDA MENGEMBANGKAN MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan
benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar
(presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias
untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran
menurut kegunannya ada dua:
Multimedia
Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan
tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang
disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear
berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan
dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint,
dsb.
Multimedia
Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa
secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus
dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku,
artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru).
Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian
dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks
dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk
opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti
OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas
memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software
terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan
ajar yang menurut kita sangat membantu
meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan
multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran
adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku
ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin
menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit
ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya
jangan dilakukan Alangkah lebih baik
apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu
contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi
informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon
itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang
signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
Susun alur cerita
atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan.
Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja
asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari
cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun
spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi
pembuat storyboard professional.
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
Jangan menunda
atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress
atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar
yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide
berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa
kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com
untuk mencari ide Jangan lupa juga bahwa
banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya
bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang
berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus
Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana,
bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah
tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat
secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
Terapkan metode
ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang
sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia
secara default. Apabila masih
kurang puas:
Ø Cari dari berbagai sumber
Ø Buat sendiri apabila mampu
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan
proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba,
memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal
mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia
pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di
tengah jalan. Untuk lomba dan
award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita
jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di
berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event
lomba di tingkat lokal.
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman
menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru
dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan
infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal
ini:
Ø Berani mencoba dan mencoba lagi
Ø Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku
yang ada (perlu investasi membeli buku)
Ø Tekun dan tidak menyerah meskipun
peralatan terbatas
Tentu tidak ada
kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang
cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena
tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.
C. PERSENTASI MULTIMEDIA
MENGGUNAKAN ADOBE FLAS
1. Mengubah Presentasi Power Point ke dalam
Macromedia Flash MX.
Untuk mengubah Power Point ke dalam Macromedia Flash MX
dibutuhkan beberapa langkah antara lain:
·
Buka Slide
power point yang ada pada harddisc Komputer anda.
·
Klik File > Save As > pada Save
as type pilih windows metafile.
·
Jika ditanya, apakah anda mau menyimpan semua
slide, maka jawaban adalah setiap slide (every slide).
·
Buka Macromedia Flash MX > File > Import
> Import to Stage> pilih slide .wmf yang akan diimport > open.
·
Setelah
itu kita dapat mengedit sesuai dengan keinginan kita.
Dalam mengubah Power Point
ke dalam Macromedia Flash terdapat beberapa kelemahan antara lain kita
harus menata ulang tampilan Power Point pada Flash dan sangat
tidak efisien kalau Slide yang akan diubah terlalu banyak jumlahnya.
2.
Memasukan Animasi Flash ke dalam Power Point.
Langkah-langkah yang diperlukan untuk memasukan
animasi Flash ke dalam Power Point antara lain:
·
Buka file Power point pada
Komputer anda.
·
Klik menu View pada Power Point >
Toolbars > Control Toolbox.
·
Pilih Shockwave Flash Object.
·
Klik pada stage Power Point.
·
Klik kanan > Properties sehingga
muncul menu seperti gambar dibawah ini.
·
Klik dua kali pada (Custom) maka akan
muncul kotak dialog properties pages > isi Movie URL
sesuai dengan lokasi file .swf yang kita letakan, misalnya di e:\fla/home.swf.
· Pada
Properties Pages > Scale > NoBorder > OK.
·
Tekan
F5 untuk melihat hasilnya.
Memasukan animasi Flash ke dalam Power Point jauh lebih
efisien dari pada mengubah Power Point menjadi animasi Flash.
D.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA CBT (COMPUTER BASE TRAINING)
1. Abstract
Multimedia technology is combine computer hardware and
software with electronics technology, developing along with using most
multimedia technology in aspect activity. Multimedia CBT application is hoped
will help BAPEDALDA duty to presentation or visualization : sampling technique,
procedure, laboratory tools visualization, laboratory analyst technique which
follow role of government with understanding laboratory environment to accurate
data result, than it’s can give precise information to community who need it.
This activity is cooperation informatic division in Indonesian Institute of
sciences with BAPEDALDA east java.
2. Intisari
Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi
komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi
elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak
digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Pada aplikasi multimedia CBT ini diharapkan akan membantu
dalam tugas – tugas Bapedalda dalam mempersentasikan atau memvisualisasikan: teknik
– teknik sampling, prosedur – prosedur, visualisai peralatan lab, teknik
analisis laboratorium yang diikuti dengan aturan pemerintah dll, serta tentang
pemahaman peran laboratorium lingkungan dalam menghasilkan data – data yang
akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat bagi masyarakat yang
membutuhkannya.
Kegiatan ini merupakan kerjasama Pusat Penelitian
Pengembangan Informatika dan Ilmu Komputer (PUSLITBANG INKOM) – LIPI dengan
Badan Pengendalian Dampak Lingkungan Hidup Daerah (BAPEDALDA) - Jawa Barat
3. Pendahuluan
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan
kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan
penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi
tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia
merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta
video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna
membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila
dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya
terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang
dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai
dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium
lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan
di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan,
prosedur kerja dan lain – lain diperlukan suatu media yang efektif yang dapat
menyampaikan informasi.
Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media
visualisasi multimedia computer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan
diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang
ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh
penguna menjadi lebih baik.
Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya
laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan
data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam
pengambilan keputusan.
4. Pengembangan Multimedia CBT
Dalam Pengembangan Multimedia CBT Laboratorium Lingkungan
melalui tahapan – tahapan diantaranya:
1. Penentuan
tujuan pengembangan aplikasi dan persyaratan aplikasi
Tujuan dan manfaat yang
dicapai dengan pengembangan Multimedia CBT laboratorium lingkungan ini adalah :
Ø Meningkatkan kesadaran aparat, instansi
terkait serta tentang pentingnya suatu laboratorium lingkungan dalam mendukung
kegiatan khususnya dalam hal mendapatkan suatu validitas data;
Ø Tersedianya paket presentasi atraktif
terpadu dari beberapa masalah yang lazim terjadi di daerah yang pada akhirnya
dapat disadari akan pentingnya “good laboratory practice�;
Ø Tersedianya suatu panduan laboratorium
lingkungan dalam bentuk visualisasi elektronic yang berisikan peraturan,
prosedure kerja, alat – alat laboratorium dan pratik pengukuran terhadap
paramenter yang lazim digunakan;
Ø Tersedianya stock foto slide yang akraktif
dan cukup baik dan dapat dipergunakan sekaligus dalam pembuatan layanan
masyarakat.
2. Perancangan aplikasi/disain
3. Pembuatan storyboards (alur jalannya
aplikasi multimedia)
4. Pembuatan/Pengolahan data –data
digital, mencakup hal – hal seperti:
-
penentuan
jenis data digital yg hendak ditampilkan
-
pembuatan
dan pengumpulkan materi yang diperlukan
-
Digitasi
-
Pengolahan
data digital dan konversi format data digital
5. Pemrograman
aplikasi dengan menggunakan Multimedia Authoring System
6. Pengujian
aplikasi
7. Distribusi
aplikasi
8. Pemeliharaan
aplikasi [1]
Pada tahapan –
tahapan ini menghasilkan suatu aplikasi Multimedia CBT laboratorium lingkungan
yang dapat dapat dijalankan langsung dari sebuah CDROM pada perangkat komputer
berkemampuan multimedia yang memiliki karakteristik utama, meliputi sebagai
berikut :
1. Animasi logo Pemda Jawa Barat pada pembukaan
2. Data tentang laboratorium lingkungan di
wilayah Jawa Barat
3. Referensi dasar hukum dari laboratorium lingkungan yang lengkap :
SK.Gubernur, Kep.Men.Lingkungan hidup
4. Video klip tentang teknik sampling air
5. Video klip yang menggambarkan beberapa proses
analisa
5. Deskripsi dan
Persyaratan aplikasi
Aplikasi perangkat lunak
Multimedia CBT tentang laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat mencakup
materi sebagai berikut :
-
Pengenalan
tentang pentingnya laboratorium lingkungan
-
Informasi
mengenai laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat
-
Peraturan
perundangan yang berkaitan dengan laboratorium lingkungan
-
Visualisasi
instrumen/peralatan laboratorium lingkungan
-
Prosedur
pengambilan sampling dan analisa kualitas sumber air
-
Prosedur
pengambilan sampling dan analisa kualitas air limbah
6. Persyaratan aplikasi harus terpenuhi guna
mendukung sistem multimedia ini yaitu dengan :
-
Ukuran
resolusi 640 X 480 dan CDROM Drive minimum 12 X
-
Platform
komputer barbasis minimum / setara dengan Pentium MMX 200 Mhz
-
Base memory minimum RAM 64 Mbyte
-
VGA card dengan memory minimum 2 Mbyte
-
Soud card kompatible dengan soudblaster creative Lab.
-
System operasi windows dengan konfigurasi multimedia PC
-
SVGA monitor, speaker aktif, mouse dan keyboard
-
Format materi digital :
-
Citra digital : Windows JPEG (joint photographic expert
group), 256 indexed colors, GIF (graphic interchange format), TIFF (tagged
image format)
-
Suara Digital : Windows Wave form 8–bit stereo 22
Khz, WAV (windows audio format)
-
Musik digital : Windows MIDI (musical instrument
digital inface)
-
Video Digital : Windows AVI (audio video interleaved),
(320X240, MS Video 1 compression
-
Animasi 3D : Windows AVI (audio video interleaved),
320X240, MS Video 1 compression
-
Interaksi
dengan user menggunakan mouse dengan metode tekan tombol dan navigasi
7. Kesimpulan
Dengan
memanfaatkan teknologi multimedia kiranya semua bidang yang dilakukan akan
menambahkan suatu visualisasi yang lebih menarik, lebih hidup, baik dalam
ekspresi program maupun cara berkreatifitas, Penerapan multimedia CBT di
Bapedalda Jawa Barat akan membantu sebagai media presentasi laboratoruim
lingkungan guna mendukung data–data yang akurat dalam pengambilan keputusan
serta dapat menginformasikan secara visual kepada masyarakat yang
membutuhkannya tentang keberadaan laboratorium lingkungan di wilayah Jawa
Barat.
E. PENGEMBANGAN
BAAN AJAR BERBASIS WEB
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sangat pesat, menurut catatan
www.internetworldstats.com/ saat ini ada satu milyard pengguna internet di
dunia. Penetrasi internet di Asia adalah 10%, sedangkan di Amerika mencapai
67%. Indonesia menduduki urutan ke 13 pengguna internet dunia dengan jumlah
pengguna internet tahun 2006, sebanyak 18 juta orang. Angka itu mencapai 10
kali lebih besar dibanding lima tahun lalu. Tidak berlebihan apabila ada yang
mengatakan bahwa TIK membawa gelombang baru menuju perubahan besar dalam
sejarah kebudayaan manusia.
Tinsiri
memberi perumpamaan yang sangat baik dalam menghadapi perkembangan TIK. Ia
mengatakan, apabila TIK tersebut diibaratkan arus badai, maka setidak-tidaknya
ada tiga kemungkinan sikap kita menghadapinya, yaitu mencoba bertahan melawan
arus, hanyut terbawa arus, atau memanfaatkan arus. Dalam perumpamaan ini, sikap
yang paling tepat adalah yang terakhir, memanfaatkan arus sebagai sumber
energi. Demikian pula dalam dunia pendidikan. Arus TIK telah masuk ke dunia
pendidikan. Hadirnya TIK di sekolah, di ruang kelas, di rumah, bahkan di kamar
tidur siswa, tidak lagi dapat dibendung. Hadirnya TIK bukan lagi sebuah
pilihan, kita memilih ataupun tidak, era TIK telah hadir.
TIK
mempunyai potensi yang sangat besar untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan.
Pada blue print TIK Depdiknas, stidak-tidaknya disebutkan ada tujuh fungsi TIK
dalam pendidikan, yakni sebagai sumber belajar, alat bantu belajar, fasilitas
pembelajaran, standard kompetensi, sistem administrasi, pendukung keputusan,
sebagai infrastruktur.
1. e-Learning
Salah satu kosa
kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia
pembelajaran adalah elearning. Elearning merupakan kependekan dari elektronik
learning. Secara generik elearning berarti belajar dengan menggunakan
elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni
komputer atau internet, sehinga elearning sering diartikan sebagai proses
belajar yang menggunakan komputer atau internet.
Sesungguhnya
pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih
dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah garis
kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan
pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit
komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang
minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning.
Namun menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh
sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu mencakup; ketersediaan
software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk
menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru dan
tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses
internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta
dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen
tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan dapat
dijalankan.
2. Definisi dan komponen E-learning
Kita mulai dari
definisi. Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat
luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari
berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak
pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan
suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke
siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer
lain.
LearnFrame.Com
dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi
yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang
menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media
Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Definisi-definisi
lain berserakan di buku-buku. Cara termudah dan tercepat melihat berbagai
definisi e-Learning, ya lewat Google
Coba deh klik di sini. Untuk yang tertarik eksplorasi Google lebih jauh,
jangan lupa untuk ikuti artikel saya tentang teknik pencarian di Google.
Infrastruktur
e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC),
jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya
peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning
melalui teleconference.
Sistem dan
Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses
belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau
konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala
fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem
perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System
(LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah
dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
Konten e-Learning:
Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management
System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content
(konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten
berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam
Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun
dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi
pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net
yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Juga mari
kita beri applaus ke pak Gatot (Biro PKLN) yang mulai memberikan insentif dan
beasiswa untuk mahasiswa yang mengambil konsentrasi ke Game Technology yang
arahnya untuk pendidikan. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan
e-Learning dari sisi konten.
Sedangkan Actor
yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses
belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang
membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola
administrasi dan proses belajar mengajar.
Oh ya terminologi
yang berhubungan dengan e-Learning sebenarnya banyak. Ada online
learning, software learning, multimedia learning, computer based learning.
Boleh dikatakan semua bisa diwakili oleh e-Learning, baik dalam perspektif umum
(online learning, computer based learning) maupun dalam perspektif komponen
e-Learning (multimedia learning sebagai komponen e-Learning content dan
software learning sebagai komponen e-learning system).
Sedikit perlu kita
garis bawahi untuk terminologi distance learning. Terminologi distance learning
ini sejak dulu sudah ada, hanya dulu distribusi bahan ajar dan proses
pembelajaran tidak menggunakan media elektronik, misalnya universitas terbuka
yang dulu mengirimkan module pembelajaran lewat pos. Hanya, saat ini
universitas yang menerapkan distance learning kebanyakan sudah menggunakan
media elektronik untuk mendistribusikan bahan ajar dan proses belajar mengajar,
dengan kata lain bisa saja distance learning masuk ke definisi e-Learning untuk
kondisi ini. Tapi tidak menjadi masalah kalau open university yang ada di dunia
ini tetap menggunakan term distance learning, karena mungkin sudah lebih lama
dan terbiasa digunakan. Yang pasti secara kohesi terminologi, distance learning
akan dekat dengan terminologi open university dan synchronous learning.
3. Metode Penyimpanan E-learning
Seperti kita lihat
di atas, peralatan teleconference yang mahal itu posisinya ada di infrastruktur
e-Learning (komponen pertama). Meskipun kalaupun tidak ada juga tidak masalah.
Lho kok bisa? Ya karena peralatan teleconference akan mendukung e-Learning yang
Synchronous tapi tidak untuk yang Asynchronous.
Jadi metode
penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
-
Synchrounous
e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara
tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa
di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan
professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous
e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja
Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun
tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang)
mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan
teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee
morning, itupun 6 bulan sekali
-
Asynchronous
e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun
dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem
(aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis
text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam
nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar
dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous
e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous
e-Learning ketika kebutuhan itu datang.
4. Strategi Implementasi dan Kegagalan
E-learning
Kalau ditanya
tentang strategi implementasi e-Learning, saya pikir ini parameternya terlalu
banyak, tergantung kebutuhan, kultur institusi, ketersediaan dana dan berbagai
faktor lain. IlmuKomputer.Com menerapkan strategi seperti apa yang saya tulis
di artikel tentang model motivasi komunitas (Romi, 2007). Usulan saya sebagai
konsultan e-Learning di beberapa perusahaan dan universitas tentang
implementasi e-Learning biasanya berupa:
e-Learning harus didesain utk dapat
memberikan nilai tambah secara formal (karier, insentif, dsb) dan nonformal
(ilmu, skill teknis, dsb) untuk pengguna (pembelajar, instruktur, admin)
Pada masa sosialisasi terapkan blended
eLearning untuk melatih behavior pengguna dalam e-life style (tidak langsung
full e-Learning)
Project eLearning adalah institution
initiative dan bukan hanya IT or HRD initiative Jadikan pengguna sebagai peran
utama (dukung aktualisasi diri pengguna), tidak hanya object semata.
Perlu kita catat bersama bahwa kegagalan implementasi
e-Learning kebanyakan bukan karena masalah tools, software atau infrastruktur.
Tapi kebanyakan karena human factor, karena beratnya perubahan kultur kerja dan
karena tidak adanya kemauan untuk knowledge sharing.
Dari sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester
Group kepada 40 perusahaan besar menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja
(lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan yang menggunakan konsep
e-Learning. Ketika e-Learning itu diwajibkan kepada mereka 30% menolak untuk mengikuti
[Dublin, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang
yang mendaftar untuk mengikuti e-Learning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya
sampai akhir [Delio, 2000].
Paling tidak itu dulu, kita akan lanjutkan pembahasan kita
dengan membangun sistem e-Learning dan pemilihan Learning Management System
(LMS). Ikuti terus seri artikel ini
5. Software Bahan Ajar
Teknologi selalu mencakup hardware dan software. Hardware
akan berguna apabila tersedia software di dalamnya, demikian pula sebaliknya
software baru akan dapat bermanfaat apabila ada hardware yang menjalankannya.
Software dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis, yaitu
software operating sistem (OS), software aplikasi, dan software data atau
konten. OS adalah software yang berfungsi sebagai sistem operasi, seperti DOS,
Windows, Linux, dan Unix. Aplikasi adalah software yang digunakan untuk
membangun atau menjalankan proses sesuai dengan perintah-perintah pemrograman,
misalnya office, LMS, CMS, dll. Sedangkan data atau bahan ajar termasuk ke
dalam kelompok software konten, misalnya bahan ajar baik berupa teks, audio,
gambar, video, animasi, dll.
Dalam pengertian yang paling sederhana, suatu proses belajar
akan terjadi apabila tersedia sekurang-kurangnya dua unsur, yakni orang yang
belajar dan sumber belajar. Sumber belajar mencakup orang (nara sumber), alat
(hardware), bahan (software), lingkungan (latar, setting), dll. Bahan ajar
adalah salah satu jenis dari sumber belajar.
Bahan
belajar merupakan elemen penting dalam elearning. Tidak ada elearning tanpa ketersediaan bahan
belajar. Untuk itu, maka kemampuan seorang guru dalam mengembangkan bahan
belajar berbasis web menjadi sangat penting.
Jenis Bahan Ajar
Bahan ajar adalah
segala bentuk konten baik teks, audio, foto, video, animasi, dll yang dapat
digunakan untuk belajar. Ditinjau dari subjeknya, bahan ajar dapat
dikatogorikan menjadi dua jenis, yakni bahan ajar yang sengaja dirancang untuk
belajar dan bahan yang tidak dirancang namun dapat dimanfaatkan untuk belajar.
Banyak bahan yang tidak dirancang untuk belajar, namun dapat digunakan untuk
belajar, misalnya kliping koran, film, sinetron, iklan, berita, dll. Karena
sifatnya yang tidak dirancang, maka pemanfaatan bahan ajar seperti ini perlu
diseleksi sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Bahan belajar yang
dirancang adalah bahan yang dengan sengaja disiapkan untuk keperluan belajar.
Ditinjau dari sisi fungsinya, bahan ajar yang dirancang dapat dikelompokkan
menjadi tiga kelompok, yaitu bahan presentasi, bahan referensi, dan bahan
belajar mandiri. Sedangkan ditinjau dari media, bahan ajar dapat kelompokkan
menjadi bahan ajar cetak, audio, video, televisi, multimedia, dan web.
Sekurang-kurangnya
ada empat ciri bahan ajar yang sengaja dirancang, yakni adanya tujuan yang
jelas, ada sajian materi, ada petunjuk belajar, dan ada evaluasi keberhasilan
belajar.
6. Bahan ajar berbasis web
Sebagaimana
sebutannya, bahan ajar berbasis web adalah bahan ajar yang disiapkan, dijalankan,
dan dimanfaatkan dengan media web. Bahan ajar sering juga disebut bahan ajar
berbasis internet atau bahan ajar on line. Terdapat tiga karakteristik utama
yang merupakan potensi besar bahan ajar berbasis web, yakni;
- menyajikan multimedia
- menyimpan, mengolah, dan menyajikan
infromasi
- hyperlink
Karena sifatnya
yang on line, maka bahan ajar berbasis web mempunyai karakteristik khusus
sesuai dengan karakteristik web itu sendiri. Salah satu karakteristik yang
paling menonjol adalah adanya fasilitas hyperlink. Hyperlink memungkinkan
sesuatu subjek nge-link ke subjek lain tanpa ada batasan fisik dan geografis,
selama subjek yang bersangkutan tersedia pada web. Dengan adanya fasilitas hyperlink maka sumber
belajar menjadi sangat kaya. Search engine sangat membantu untuk mencari subjek
yang dapat dijadikan link.
7. Unsur-unsur bahan ajar
Bahan ajar setidak
tidaknya harus memiliki enam unsur, yaitu mencakup tujuan, sasaran, uraian
materi, sistematika sajian, petunjuk belajar, dan evaluasi. Sebuah bahan ajar
harus mempunyai tujuan. Tujuan harus dirumuskan secara jelas dan terukur
mencakup kriteria ABCD (audience, behavior, criterion, dan degree). Sasaran
perlu dirumuskan secara spesifik, untuk siapa bahan relajar itu ditujukan.
Sasaran bukan sekedar mengandung pernyataan subjek orang, Namur juga harus
mencakup kemampuan apa yang menjadi prasyarat yang harus sudah mereka kuasai
agar dapat memahami bahan ajar ini.
8. Langkah-langkah pengembangan
Secara makro,
pengembangan bahan ajar mencakup langkah-langkah analisis kebutuhan,
perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Secara mikro,
langkah-langkah pengembangan bahan ajar berbasis web dimulai dari penentuan
sasaran, pemilihan topik, pembuatan peta materi, perumusan tujuan, penyusunan
alat evaluasi, pengumpulan referensi, penyusunan bahan, editing, upload, dan
testing.
9. Penentuan
sasaran
Langkah pertama
yang harus dilakukan dalam menyusun sebuah bahan ajar adalah menentukan secara
jelas siapa sasaran bahan ajar tersebut. Di dalam kelas konvensional, sasaran
telah sangat terstruktur, misalnya siswa kelas dua SMA semester pertama.
Pernyataan tersebut telah mengandung indikasi yang jelas tentang siapa mereka,
kemampuan apa yang harus mereka kuasai, serta di mana kedudukan bahan belajar
yang akan disajikan dalam keseluruhan kurikulum sekolah. Demikian pula pada
penyusunan bahan belajar berbasis web sasaran harus dicantumkan secara
spesifik.
10. Pemilihan topik
Setelah sasaran
ditentukan, langkah selanjutnya adalah memilih topik yang sesuai dengan
kebutuhan sasaran tersebut. Pemilihan topik dapat dilakukan dengan pertimbangan,
antara lain; materi sulit, penting diketahui, bermanfaat, merupakan sesuatu
yang baru, sesuatu yang belum banyak diketahui, atau bahasan dari sudut pandang
lain, dll.
11. Pembuatan peta materi
Peta materi sangat
membantu dalam merumuskan keluasan dan kedalaman materi yang akan dibahas.
Membuat peta materi dapat diibaratkan menggambar sebuah batang pohon yang
bercabang dan beranting, semakin banyak cabang maka semakin luas bahasan
materi. Sedangkan apabila kita menghendaki bahasan yang fokus dan spesifik,
maka kembangkanlah bagian ranting-ranting.
12. Perumusan tujuan
Gambar peta materi
akan sangat bermanfaat untuk menentukan tujuan. Setiap ranting dapat dirumuskan
menjadi sebuah indikator tujuan yang spesifik. Sedangkan cabang menjadi besaran
tujuan tersebut. Tujuan besar (cabang) dapat dicapai dengan memenuhi semua
tujuan yang spesifik (ranting).
13. Penyusunan alat
evaluasi
Setelah merumuskan
tujuan, langsung diikuti dengan perumusan alat evaluasi. Alat evaluasi
dimaksudkan untuk mejawab dengan cara bagaimana kita dapat mengetahui sesuatu
tujuan itu telah tercapai. Setiap indikator tujuan harus dapat diukur
keberhasilannya. Sebuah rumusan tujuan dapat diukur dengan satu butir alat
evaluasi. Dapat satu set alat evaluasi mengukur serangkai tujuan. Misalnya kita
merumuskan tujuan ?mampu mengendari sepeda motor?, maka alat evaluasi yang
mungkin adalah lembar observasi tentang kemampuan mengendarai sepeda motor.
14. Pengumpulan referensi
Tidak ada bahan
ajar yang berdiri sendiri tanpa sumber referensi. Referensi digunakan untuk
memberi dukungan teoretis, data, fakta, ataupun pendapat. Referensi juga dapat
memperkaya khasanah bahan belajar, sehingga pembaca yang menginginkan
pendalaman materi yang dibahas dapat mencari dari sumber yang disebutkan. Dalam
web, pembaca dapat dengan mudah diberikan link ke sumber referensi tersebut.
15. Penyusunan bahan
Setelah
bahan-bahan pendukung siap, maka penulisan dapat dimulai. Penulisan bahan
hendaklah konsisten dengan peta materi dan tujuan yang telah disusun. Secara
umum struktur penulisan sekurang-kurangnya terdiri dari tiga bagian, yaitu
pendahuluan, isi, dan penutupan. Pada pendahuluan kita harus sudah menyampaikan
secara ringkas apa yang akan dibahas pada bahan belajar ini. Sedangkan bagian
isi menguraikan secara gamblang seluruh materi. Agar lebih jelas, uraian bisa
dilengkapi dengan contoh-contoh. Untuk mengecek pemahaman, pada bagian ini
dapat pula diberikan latihan-latihan. Pada bagaian penutup sampaikan kembali
secara ringkas apa yang telah dibahas. Proses selanjutnya adalah editing,
upload, dan testing.
16. Penutup
Dengan
memanfaatkan internet, kita akan dengan sangat mudah memperoleh berbgai
informasi dan bahan belajar yang kita perlukan. Sumber belajar pada dunia maya
sangat kaya, selama kita memahami bahasanya, sumber belajar dari berbagai
belahan dunia dapat kita peroleh. Dari mana bahan itu datang? Sesungguhnya,
kita tidak akan mendapatkan apa-apa kalau tidak ada orang yang menyediakan
bahan belajar tersebut di web. Oleh karena itu, pada dunia web, tidak baik kita
hanya memposisikan diri sebagai konsumen.
F. TIK DALAM PEMBELAJARAN
Pemanfaatan
TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang.
Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan
sebagai upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang
tersebar di seluruh nusantara, merupakan wujud dari kesadaran untuk
mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran
masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah
tidak adanya interaksi imbal-balik yang seketika. Siaran bersifat searah, dari
nara sumber belajar atau fasilitator kepada pembelajar.
Introduksi
komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks,
grafis, gambar, suara, dan movie) memberikan peluang baru untuk mengatasi
kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya
mampu memberikan informasi searah (terlebih-lebih bila materi tayangannya
adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet
memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron
(delayed). Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran
secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator
tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video
conference yang dijalankan berdasar teknologi Internet, memungkinkan pembelajar
berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi
puncak seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah
juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.
1. Buku Elektronik
Buku elektronik
atau ebook adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk
menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Ke
dalam ebook dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi,
maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan
buku konvensional.
Jenis ebook paling
sederhana adalah yang sekedar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk
elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Dengan teknologi ini, ratusan buku
dapat disimpan dalam satu keping CD atau compact disk (kapasitas sekitar
700MB), DVD atau digital versatile disk (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB), ataupun
flashdisk (saat ini kapasitas yang tersedia sampai 4 GB). Bentuk yang lebih
kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat ada pada misalnya Microsoft
Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format
multimedia. Format multimedia memungkinkan ebook menyediakan tidak saja
informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia
lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik, misalnya, dapat disertai dengan
cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas
memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.
2. E-learning
Beragam definisi
dapat ditemukan untuk e-learning. Victoria L. Tinio, misalnya, menyatakan bahwa
e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal
yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk
pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi (Tinio, tt: 4). Untuk
pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan
internet, sering disebut sebagai online learning. Definisi yang lebih luas
dikemukakan pada working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran
melalui jasa elektronik (SEAMOLEC, 2003:1). Meski beragam definisi namun pada
dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan
teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Dalam
definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai
salah satu bentuk e-learning. Meskipun per definisi radio dan televisi
pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa
e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi
internet. Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling
sederhana adalah web-site yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi
pembelajaran. Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang
disediakan oleh nara sumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila
diperlukan, dapat pula disediakan mailing-list khusus untuk situs pembelajaran
tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi.
Fasilitas
e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut
perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system).
LMS mutakhir berjalan berbasis teknologi internet sehingga dapat diakses dari
manapun selama tersedia akses ke internet (Hari Wibawanto, 2006). Fasilitas
yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta didik, pengelolaan
materi pembelajaran, pengelolaan proses pembelajaran termasuk pengelolaan
evaluasi pembelajaran serta pengelolaan komunikasi antara pembelajar dengan
fasilitator-fasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar
dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara pihak-pihak yang terlibat
(administrator, fasilitator, peserta didik atau pembelajar). ‘Kehadiran’
pihak-pihak yang terlibat diwakili oleh email, kanal chatting, atau melalui
video conference.
G. PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM
PEMBELAJARAN
Majunya
teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap
perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah yang
berkembang pesat dan banyak mempengaruhi peradaban masyarakat. Radio, Televisi,
DVD, VCD merupakan salah satu perangkat elektronik yang menjadi bagian dari
perabot rumahtangga. Selain berfungsi informatif, media teknologi tersebut
merupakan salah satu media entertainment yang memberikan pilihan hiburan
menyegarkan.
Akibat
kemajuan media teknologi informasi, kehidupan masyarakat memasuki zone
rekreatif (hiburan). Tidak dapat dibayangkan, ketika media televisi telah
menjadi salah satu media yang menyediakan diri selama 24 jam untuk memberikan
hiburan di tengah-tengah keluarga. Setiap sajian acara yang ditayangkan,
senantiasa dikemas dalam unsur hiburan. Bukan hanya tayangan sinetron, iklan,
bahkan pemberitaan (news) tak lepas dari unsur hiburan. Bagaimana berita
kriminal dan mistik menjadi salah satu tayangan di berbagai stasiun televisi
yang mampu menghipnotis pemirsa untuk tetap bertahan di hadapan layar televisi.
Hadirnya
teknologi media audiovisual, telah menciptakan budaya masyarakat rekreatif dan
konsumtif. Masyarakat memiliki banyak pilihan untuk menghibur diri dan membuang
kesumpekan hidup yang makin menjepit.
Kondisi
perubahan peradaban tersebut, telah pula menjadi pemicu terhadap upaya
perubahan sisitem pembelajaran di sekolah. Upaya untuk melepaskan diri dari
kungkungan pembelajaran konvensional yang memaksa anak untuk mengikuti
pembelajran yang tidak menarik, dan membosankan, sehingga meminjam ungkapan
Faulo Fraire, sekolah tak lebih merupakan bangunan tembok penjara yang
menghukum penghuninya untuk mengikuti (memaksa) menerima segenap ajaran yang
berkubang di dalamnya.
Neil Postman,
salah satu filosof dan pakar pendidikan semakin mencemaskan terhadap kehidupan
lembaga persekolahan yang semakin teralineasi dari kultur masyrakat yang kian
dinamis, sehingga sampai pada taraf asumtif, matinya nilai-nilai pendidikan.
Kondisi
sekolah, senantiasa dituntut untuk terus-menerus mengikuti perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat, sehingga sekolah yang tetap
berkutat pada instruksional kurikul;um hanya akan membuat peserta didik gagap
meliohat realitas yang mengepungnya.
Kehadiran
teknologi multimedia, bukan lagi menjadi barang mewah, karena harganya bisa
dijangkau oleh segenap lapisan masyarakat untuk memiliki dan menikmatinya.
Artinya, sekolah sebagai lembaga pendidikan harus mampu untuk memiliki
teknologi tersebut sehingga bisa menjadikannya sebagai media pembelajaran yang
menarik, interaktif, dan mampu mengembangkan kecakapan personal secara optimal,
baik kecakapan, kognitif, afektif, psikomotrik, emosional dan spiritualnya. Hal
ini amat memungkinkan, ketika ruang belajar di luar gedung sekolah, telah
menghasilkan berbagai produk audiovisual yang bernilai- edukatif, mulai dari
mata pelajaran yang yang disajiukan dalam bentuk quiz, ataupun dalam bentuk
penceritaan dan berbagai permainan yang memukau.
Salah satu
sekolah menengah di Jember (SMAN 2) beberapa waktu lalu, telah mempublikasikan
diri sebagai salah satu sekolah yang memakai perangkat multimedia untuk
pembelajaran. Setiap guru wajib membuat media pembelajaran dengan teknologi
multimedia dan menayangkannya (mempergunakan) dalam pembelajaran. Sungguh
sangat menarik, dengan peralatan handycam, dan komputer (PC), seorang guru
membuat media pembelajaran audiovisual yang akan memancing minat siswa untuk
belajar dan tertarik untuk mengembangkan pengetahuannya. Kondisi yang membuat
iri, berbagai sekolah untuk memiliki perangkat pembelajaran semacam itu.
Bahkan, sudah waktunya pula apabila sekolah memanfaatkan situs-situs
pengetahuan di dunia cyber untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Benarkah
pemanfaatan teknologi multimedia akan membuat pembelajaran menjadi lebih
menarik? Bagaimana seharusnya menyiapkan perangkat pembelajaran multimedia
sehinggga menjadi tayangan yang menarik, dan efektif dalam pemanfaatannya untuk
mengembangkan kemampuan siswa?
Ada sesuatu
yang ganjil dalam pemakaian teknologi multimedia yang dipergunakan di SMA 2
Jember dalam pemberiataan jawa pos (maret, 2004), diantaranya pembelajaran
agama, dengan menyagankan guru agama yang tengah berceramah. Pembelajaran
matematika dengan mempergunakan CD dan hanya berisi berbagai keterangan
(tulisan) yang berhubungan dengan pembelajaran. Atau di tempat lain, seorang
guru menayangkan pembelajaran mempergunakan VCD yang berdurasi selama 90 menit
(2 jam pelajaran) dari awal sampai tayangan berakhir siswa hanya diajak untuk
menonton, tanpa ada sesuatu yang bisa mengukur pemahaman siswa terhadap apa
yang diatayangkan. Contoh tersebut merupakan salah satu bentuk pemanfaatan
media audiovisual yang diarasakan kurang efektif. Karena bila kita menengok
pada ceramah agama di berbagai stasiun televisi sudah dikemas sedemikian
menghibur dan mampu menarik minat pemirsa untuk saling berinteraksi. Artinya,
sebelum media teknologi tersebut dipergunakan, terlebih dahyulku dikenali
karakteristik dari tiap media, sehingga bisa dimanfaatkan secara efektif dan
efisien
Dr.Vernom
A.Magnesen (1983) menyatakan kita belajar, "10% dari apa yang dibaca; 20%
dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat
dan dengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang dilakukan"
Berpijak
kepada konsep Vernom, bahwa pembelajaran dengan mempergunakan teknologi
audiovisual akan meningkatkan kemamp[uan belajarn sebesar 50%, daripada dengan
tanpa mempergunakan media. Namun dengan melihat pada realitas yang ditemukan
pada proses pembelajaran tersebut, maka pencapaian belajar secara efektif akan
dicapai apabila:
(1) Guru mengenal
keunggulan dan kelemahan dari setiap media teknologi yang dipergunakan.
Penggunaan teknologi auditif bukan berarti lebih buruk daripada media
audiovisual, karena ada beberapa materi pembelajaran yang akan lebih baik
ditayangkan dengan mempergunakan teknologi auditif untuk merangsang imajinasi
siswa, dan melatih kepekaan pendengaran
(2) Menentukan
pilihan materi yang akan ditayangkan, apakah sesuai dengan penggunaan media
auditif, visual, atau audiovisual. Misalnya untuk melatih kepekaan siswa dalam
memahami percakapan bahasa inggris, akan lebih baik kalau dipergunakan media
auditif, sementara untuk mengetahui ragam budaya masyarakat berbagai bangsa
tentu lebih relevan dengan mempergunakan tayangan audiovisual.
(3) Menyiapkan
skenario tayangan, tentu berbeda dengan satuan pelajaran, karena disini
menyangkut terhadap model tayangan yang akan disajikan sehingga menjadi
menarik, nantinya akan mampu mengembangkan berbagai aspek kemampuan (potensi)
dalam diri siswa.. Tidak kalah pentingnya, adalah bagaimana membuat anak tetap
fokus kepada tayangan yang disajikan, dan mengukur apa yang telah dilakukan
siswa dengan
(4) menyiapkan
lembar tugas atau quiz yang harus dikerjakan siswa ketika menyaksikan tayangan
pembelajaran
Upaya membuat
anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia,
merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang
menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan
atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua ,
komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.
Pemanfaatan
teknologi merupakan kebutuhan mutlak dalam dunia pendidikan (persekolahan)
sehingga sekolah benar-benar menjadi ruang belajar dan tempat siswa
mengembangkan kemampuannya secara optimal, dan nantinya mampu berinteraksi ke
tanmgah-tengah masyarakatnya. Lulusan sekolah yang mampu menjadi bagian
intergaral peradaban masyarakatnya. Suatu keinginan yang tidak mudah, apabila
sekolah-sekolah yang ada tidak tanggap untuk melakukan perubahan. Sejarah
persekolahan di indonesia telah mencatat, bahwa upaya-upaya perubahan yang
dilakukan pemerintah untuk melakukan pengembangan terhadap kurikulum sesuai
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, juiga pengembangan terhadap
berbagai metode dan proses pembelajaran yang menarik untuk memancing dan memicu
perkembangan kreatif siswa pada akhirnya kermbali kepada titik awal; betapa
sulitnya perubahan itu?
Setidaknya
dengan akan diberlakukannya kurikulum 2004 (KBK), pembelajaran di sekolah akan
menjadi sangat variatif, rekreatif, dan tentu kontekstual. Jika murid tidak
mampu bukan sepenuhnya kesalahan murid, tetapi bisa jadi kesalahan kolektif
pihak sekolah yang kurang kondusif. Nyatanya, bila melihat dari faktor usia,
siswa memiliki peluang besar untuk mengikuti perubahan yang ada, sementara kata
orang bijak justru guru yang paling sulit berubah, karena faktor usia yang merasa
lebih tua dan lebih tahu.
Teknologi
telah hadir di hadapan kita, bagaimana kita memanfaatkannya secara optimal
untuk nenajukan dunia pendidikan (bukan pendudukan) yang kita dicintai bersama.
Tentunya semua itu amat bergantung kepada dana dan sumber daya, dan penghargaan
terhadap manusianya.
h. PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
1. Pendahuluan
Perkembangan
teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan
yang sangat tinggi, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat
dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada
informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber
informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan Internet. Salah
satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi
ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu
proseskomunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi
informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai
sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi
pendidikan serta peserta didik itu sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004),
beberapa bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi, sehingga
mencetuskan lahirnya ide e-Learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa
bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer (Soekartawi, 2003).
Karena itu e-learning sering
disebut juga dengan on-line course.
Dalam berbagai literature e-learning tidak
dapat dilepaskan dari jaringan
Internet,
karena media ini yang dijadikan sarana untuk penyajian ide dan gagasan
pembelajaran. Namun dalam perkembangannya masih dijumpai kendala dan hambatan
untuk mengaplikasikan sistem e-learning ini, antara lain :
(a)
Masih kurangnya kemampuan menggunakan Internet sebagai, sumber pembelajaran;
(b)
Biaya yang diperlukan masih relativ mahal untuk tahap-tahap awal; (c) Belum
memadainya perhatian dari berbagai pihak terhadap pembelajaran melalui Internet
dan
(d) Belum
memadainya infrastruktur pendukung untuk daerah-daerah tertentu (Soekartawi,
2003).
Selain
kendala dan hambatan tersebut di atas, kelemahan lain yang dimiliki oleh sistem
elearning ini
yaitu hilangnya nuansa pendidikan yang terjadi antara pendidik dengan peserta
didik, karena yang menjadi unsur utama dalam e-learning adalah pembelajaran. Maka dengan melihat
kelemahan dan kekurangan tersebut, para ahli berusaha menjawabfenomena ini
dengan mengembangkan sistem e-education. Sistem
ini telah didiskusikan secara aktif pada beberapa dekade terakhir ini. Pengembangan
sistem e-education ini
telah memberi inspirasi untuk mengembangkan e-media secara optimal guna percepatan pemerataan
layanan pendidikan kepada masyarakat (Oetomo dan Priyogutomo, 2004). Dimana
selain masyarakat memperoleh pendidikan melalui pendidikan formal, juga
didukung oleh pendidikan melalui emedia, sebagai
wujud dari pendidikan yang mandiri. e-Education dengan pemanfaatan e-media, juga ditujukan untuk mengatasi persoalan elearning, dimana e-media dapat dijadikan alternative terdekat jika
tidak ada koneksi ke Internet.
2. Peranan Media Ajar dalam Proses Pembelajaran
Strategi
mengajar menurut Muhibbin Syah (2002), didefiniskan sebagai sejumlah langkah
yang direkayasa sedemikian
rupa untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini mecakup
beberapa tahapan, seperti :
1.
Strategi perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang berkaitan dengan
strategi yang akan digunakan oleh pengajar dalam menentukan pola ajar untuk
mencapai sasaran PBM.
2.
Strategi perencanaan proses belajar mengajar, berkaitan dengan langlah-langkah pelaksanaan
mencapai sasaran yang telah ditetapkan. Dalam tahap ini termasuk perencanaaN tentang
media ajar yang akan digunakan.
3. Strategi pelaksanaan proses balajar mengajar,
berhubungan dengan pendekatan sistem pengajaran yang benar-benar sesuai dengan
pokok bahasan materi ajar. Dalam pelaksanaannya, teknik penggunaan dan
pemanfaatan media turut memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian
mahasiswa dalam PBM, karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama,
yaitu media sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa
(Djamarah, 2002; 137).
Umar
Hamalik (1986), Djamarah (2002) dan Sadiman, dkk (1986), mengelompokkan media ini
berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis :
a. Media auditif, yaitu media yang hanya
mengandalkan kemampuan suara saja, seperti tape recorder.
b. Media visual, yaitu media yang hanya
mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual.
c. Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai
unsur suara dan unsur gambar.
Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih
baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis
1) audiovisual diam, yang menampilkan suara dan
visual diam, seperti film sound slide.
2) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat
menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete
dan VCD.
Sementara
itu, selain media-media tersebut di atas, di lembaga pendidikan kehadiran perangkat
komputer telah merupakan suatu hal yang harus dikondisikan dan disosialisasikan
untuk menjawab tantangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Di sisi
lain sangat banyak pengguna jasa dibidang komputer yang mengharapkan dapat
membantu mereka baik sebagai tutor, tutee maupun tools yang belum mampu dipenuhi oleh tenaga yang
profesional dibidangnya yang dihasilkan melalui lembaga pendidikan yang ada.
Hal ini juga dikeluhkan oleh para pengajar terhadap kemampuan untuk memahami,
mengimplementasikan, serta mengaplikasikan pengajaran sejalan dengan tuntutan
kurikulum karena keterbatas informasi dan pelatihan yang mereka peroleh. Komputer
mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK) yang mencakup tutor, tutee dan
tools dalam implementasi dan aplikasi bidang ilmu
lain maupun dalam pengembangan IPTEK itu sendiri. Hal ini dipertegas oleh BJ Habibie
bahwa dewasa ini tidak ada satu disiplin ilmu pengetahuan yang tidak
menggunakan cara berfikir analitis, matematis, dan numerik (Baisoetii,
1998). Kenyataan ini menunjukan bahwa peran komputer akan menjadi keharusan
yang tidak bisa ditawar, terutama dalam penataan kemampuan berfikir, bernalar
dan pengambilan keputusan dalam era persaingan yang sangat kompetitif. Salah
satu kompetensi proses belajar mengajar bagi seorang pengajar adalah keterampilan
mengajak dan membangkitkan mahasiswa berpikir kritis. Kemampuan itu didukung
oleh kemampuan pengajar dalam menggunakan media ajar. (Daniel, Jos,1986).
Peranan
pengajar sebagai motivator penting artinya dalam rangka meningkatkan kegairahan
dalam pengembangan kegiatan belajar mahasiswa, pengajar harus dapat meransang
dan memberikan dorongan serta reinforcement untuk mendinamisasikan potensi
mahasiswa, menumbuhkan aktivitas dan kereativitas sehingga terjadi dinamika di
dalam proses belajar mengajar (Slameto,1988)
3. Strategi Pengembangan “Computer Aided Instruction”
Dalam makalah ” e-Learning di
Indonesia dan prospeknya dimasa mendatang”, Soekartawi menyatakan bahwa dalam banyak hal,
suksesnya program e-learning sangat tergantung dari penilaian apakah :
(a) e-learning itu sudah menjadi suatu
kebutuhan;
(b) Tersedianya
infrastruktur pendukungnya;
(c) Tersedianya fasilitas
jaringan Internet;
(d) Perangkat lunak
pembelajaran;
(e) Kemampuan dan
keterampilan orang mengoperasikannya;
(f)
Kebijakan yang mendukung pelaksanaan program e-learning tersebut (Soekartawi, 2003).
Dalam
mendukung sistem e-education,
dalam makalah “ Kajian terhadap Model e-Media dalam Pembangunan Sistem e-Education”,
Oetomo dan Priyogoutomo mecoba untuk melakukan penelitian berkaitan dengan e-media yang sering digunakan, yang paling favorit
serta yang menjadi harapan dan disukai oleh peserta didik dalam usahanya untuk
mengembangan wawasan dan pengetahuannya, maka hasil yang diperoleh media-media
tersebut antara lain : kaset (program pengajaran), CD MP3, VCD dan Internet
(Oetoma dan Priyogutomo, 2004)
Dengan
melakukan survey kepada peserta didik akan dapat diketahui media yang tapat digunakan
untuk meningkatkan kualitas proses balajar mengajar, baik yang berlangsung di
kelas, maupun dirumah masing-masing peserta didik.
4. Model e-Media
e-Media
adalah singkatan dari electronic media,
artinya media yang berbasikan pada peralatan elektronik. e-Media berkembang sangat variatif, seiring dengan
perkembangan mediamedia elektronik, seperti e-media konvensional berupa kaset rekaman pengajaran
dan program TV pendidikan, e-media berbasis
komputer terdiri dari CD, CD MP3, VDC dan DVD, serta e-media berbasis internet seperti e-news, e-Journal, e-Book, e-Consultant, Chatting, Newsgroup dan
lain sebagainya (Oetoma dan Priyogutomo,2004) Salah satu faktor keberhasilan
proses komunikasi adalah penggunaan media. Peluang ini ditangkap dan dilihat
oleh para ahli untuk mengembangkan bentuk-bentuk e-media, yang bertujuan untuk memberi alternatif
model pendidikan yang tidak terikat oleh tempat dan waktu.
5. Pengajaran Berbantuan Komputer
Dengan
berkembangnya teknologi e-media,
sebagai media pendiddikan, maka sarana dan prasarana
untuk pemanfaatannya juga berkembang, salah satu sarana tersebut adalah
komputer. Pengajaran berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan
oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan batuan komputer
ini proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya
pembelajaran yang mandiri. Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka
metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan
komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat
dikatergorikan menjadi dua, yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).
1. Computer-based Training (CBT)
CBT
merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media
CDROM dan disk-based sebagai
media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM
bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program
aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya. Dengan
CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap
dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus
berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan
CBT.
2. Web-based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan
dengan e-learning,
dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga
memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa
mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan
jaringan Internet (Rossett, 2002).
6. Pengorganisasian Materi Ajar
Dalam
pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metoda yang digunakan, antara lain
yang populer digunakan (Horton, 2000) :
a. Classic Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik
memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa
tahap proses samapi ke tingkat mahir konsep dan keahlian.
b. Knowledge-paced tutorial
Pada
sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu,
kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes
merupakanpeningkatan materi tes sebelumnya.
c. Exploratiry Tutorial
Dalam
metoda ini, setelah menerima introduction,
selanjutnya learner dapat
mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan
pengkasesan linkeddocument, basis
data ataupun knowledge space.
d. Generated Lesson
Model generated lesson, merupakan metoda materi
ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan
kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima
selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta
akan memperoleh urutan materi yang berbeda, tergantung dari hasil tes awal yang
dilakukan.
7. Impelementasi
E-Learning
Keberhasilan
pemanfaatan E-Learning environment yang
terintegrasi tidak lepas dari berbagai aspek seperti tools teknologi informasi yang digunakan, desain content, metode serta perilaku belajar-mengajar
mahasiswa maupun dosen dan lain-lain. Persoalan utama yang sering dihadapi oleh
setiap universitas pada saat akan mengembangkan e-Learning adalah keterbatasan
Bandwidth serta biaya operasional yang sangat tinggi, sehingga sampai hari ini
hanya beberapa universitas besar saja di dunia yang mampu mengimpemntasikannya
secara maksimal, seperti kerjasama e-leraning antara MIT dengan Singapore
National University dalam program Twin Graduate mereka, dengan teknologi Teleconference.
Barangkali
kita masih ingat pada saat Presiden RI menyelenggarakan Sidang Kabinet dengan
teknologi Teleconference, menghabiskan biaya ratusan juta Rupiah, bagaimanajika
teknologi ini dimpelemtasikan dalam e-learning? Dalam penggunaan Bandwidth,
terutama untuk aplikasi multicasting untuk kebutuhan teleconference adalah salah satu hambatan dalam membangun
e-learning Infrastruktur
yang mendukung di dalam kampus sendiri juga harus memadai, karena kebutuhan
bandwith yang besar, dengan kecepatan transfer data yang tinggi, jelas menuntut ketersediaan
infrastruktur yang reliabel (High Speed
Networking).
Beberapa infrastruktur yang
harus tersedia dalam membangun e-learning system antara lain :
1. Infrastruktur untuk konversi data video analog
ke video digital Infrastruktur ini digunakan untuk proses akuisisi data video
untuk di multicasting-kan ke dalam jaringan
2. Infrastruktur sistem untuk impelementasi
buffer display Perangkat inii dibutuhkan pada saat data video disalurkan
melalui jaringan, maka kemmungkina munculnya lossless data kan besar, maka
untuk memperbaiki lossless tersebut dibuthkan perangkat tambahan, untuk
meminimalisai efek latensi dan jitter pada saat data ditransmisikan.
3. Pola pengiriman data video, karena pola ini
menetukan dukungan infrastruktur yang harus digunakan. Dalam pola aliran data
video ini, dapat digunakan tiga metoda, antara lain :
a.
Pola Point to Multipoint Bidirectional Application Pola point to Multipoint
Bidirectional Application digunakan untuk mendukung proses pembelajaran
real-time jarak jauh dengan memanfaatkan bandwidth teleconference, dimana
setiap client mempunyai peranan yang sama. Dalam hal ini terjadi interaksi
secara langsung antara pengajar deengan mahasiswa, dan komunikasi data video
berlangsung dalam dua arah (bidirectional)
b.
Pola Point to Multipoint Unidirectional Application Pola point to Multipoint
unidirectional application dimafaatkan untuk proses pembelajaran yang tidak
mengundang interkasi langsung antara dosen dengan mahasiswa, dalam hal ini
aliran data video berjalan satu arah saja (unidirectional). Pada
Implementasinya data video yang telah didigitalisasi disimpan di dalam sebuah server,
yang kemudian akan didistribusikan pada jaringan pada saat perkuliahan akan dilaksanakan,
dan mahasiswa dapat mengakses data ini melalui desktop masingmasing.
c.
Pola Point to Point Unidorectional Apllication Pola ini adalah pola yang sering
digunakan dalam proses pembelajaran jarak jauh (distance learning), dimana komunikasi data
video dilakukan secara point ot point dari server ke client, kemudian dari
client ini di displaykan kepada mahasiswa yang ditempatkan dalam satu ruangan
presentasi video. Dalam hal ini perkuliahan berlangsung secara pasif, tanpa adanya
interaksi langsung antara mahasiswa dengan dosennya. Di Indonesia, e-learning
yang berkembang baru hanya sebatas transfer ”e-learningcontent”, sehingga komunikasi
berlangsung satu arah, dimana mahasiswa dapat mendownload materi kuliah melalui
situs masing-masing universitas, karena masih tingginya biaya operasional untuk
aplikasi komunikasi data video.
I. PEMANFAATAN TEKNOLOGI
TERKINI UNTUK MEMBUAT BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA
1. PENGEMBANGAN SISTEM BELAJAR MANDIRI
BERBASIS E-LEARNING
Pembelajaran
dewasa ini menghadapi 2 tantangan. Tantangan yang pertama datang dari adanya
perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan kedua datang dari
adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan
yang luar biasa. Konstruktivisme pada dasarnya telah menjawab tantangan yang
pertama dengan meredefinisi belajar sebagai proses konstruktif dimana informasi
diubah menjadi pengetahuan melalui proses interpretasi, korespondensi,
representasi, dan elaborasi.
Sementara
itu, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat yang
menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan baru dalam pembelajaran memungkinkan
terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menjadi self-guided
dan dari knowledge-as-possesion menjadi knowledge-as-construction. Lebih dari
itu, teknologi ini ternyata turut pula memainkan peran penting dalam
memperbaharui konsepsi pembelajaran yang semula fokus pada pembelajaran sebagai
semata-mata suatu penyajian berbagai pengetahuan menjadi pembelajaran sebagai
suatu bimbingan agar mampu melakukan eksplorasi sosial budaya yang kaya akan
pengetahuan.
Pembaruan
teori belajar melalui notion konstruktivisme dan pergeseran-pergeseran yang
terjadi karena adanya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi merupakan dua
hal yang sangat sejalan dan saling memperkuat. Konstruktivisme dan teknologi
komputer, secara terpisah maupun bersama-sama telah menawarkan peluang-peluang
baru dalam proses pembelajaran, baik di ruang kelas, belajar jarak jauh maupun
belajar mandiri. Salah satu tulisan (Tam. M, Educational Technology, Volume 3
Number 2, 2000) melaporkan bahwa komputer dapat secara efektif digunakan untuk
mengembangkan higher-order thinking skills yang terdiri dari kemampuan
mendefinisikan masalah, menilai (judging) suatu informasi, memecahkan masalah
dan menarik kesimpulan yang relevan.
Perangkat
berbasis teknologi lainnya yang diharapkan dapat digunakan dalam upaya
mengembangkan lingkungan belajar yang lebih produktif adalah video discs,
multimedia/hypermedia, e-mail dan internet, disamping piranti lunak Computer
Assisted Instruction/Intelligent Computer Assisted Instruction (CAI/ICAI) yang
tersedia dalam bentuk CD ROM (Prakoso, 2005).
v
Belajar Mandiri
Belajar mandiri tidak berarti belajar sendiri. Hal yang
terpenting dalam proses belajar mandiri ialah peningkatan kemauan dan
keterampilan siswa/peserta didik dalam proses belajar tanpa bantuan orang lain,
sehingga pada akhirnya siswa/peserta didik tidak tergantung pada
guru/instruktur, pembimbing, teman, atau orang lain dalam belajar. Dalam
belajar mandiri siswa/peserta didik akan berusaha sendiri dahulu untuk memahami
isi pelajaran yang dibaca atau dilihatnya melalui media audio visual. Kalau mendapat kesulitan barulah bertanya
atau mendiskusikannya dengan teman, guru/instruktur atau orang lain.
Siswa/peserta didik yang mandiri akan mampu mencari sumber belajar yang
dibutuhkannya.
Proses belajar
mandiri memberi kesempatan peserta didik untuk mencerna materi ajar dengan
sedikit bantuan guru. Mereka mengikuti kegiatan belajar dengan materi ajar yang
sudah dirancang khusus sehingga masalah atau kesulitan belajar sudah
diantisipasi sebelumnya. Model belajar mandiri ini sangat bermanfaat, karena dianggap
luwes, tidak mengikat serta melatih kemandirian siswa agar tidak bergantung
atas kehadiran atau uraian materi ajar dari guru. Berdasarkan gagasan keluwesan
dan kemandirian inilah belajar mandiri telah ber’metamorfosis’ sedemikian rupa,
diantaranya menjadi sistem belajar terbuka dan belajar jarak jauh. Perubahan
tersebut juga dipengaruhi oleh ilmu-ilmu lain dan kenyataan di lapangan.
Proses belajar
mandiri mengubah peran guru atau instruktur, menjadi fasilitator atau perancang
proses belajar. Sebagai fasilitator, seorang guru atau instruktur membantu
peserta didik mengatasi kesulitan belajar, atau ia dapat menjadi mitra belajar
untuk materi tertentu pada program tutorial. Tugas perancang proses belajar
mengharuskan guru untuk mengolah materi ke dalam format sesuai dengan pola
belajar mandiri.
Sistem belajar
mandiri menuntut adanya materi ajar yang dirancang khusus untuk itu. Menurut
Prawiradilaga (2004 : 194) Beberapa syarat yang harus dipenuhi oleh materi ajar
ini adalah:
1. Kejelasan
rumusan tujuan belajar (umum dan khusus).
2. Materi
ajar dikembangkan setahap demi setahap, dikemas mengikuti alur desain pesan, seperti keseimbangan pesan verbal dan
visual.
3. Materi
ajar merupakan sistem pembelajaran lengkap, yaitu ada rumusan tujuan belajar,
materi ajar, contoh/bukan contoh, evaluasi penguasaan materi, petunjuk belajar
dan rujukan bacaan.
4. Materi
ajar dapat disampaikan kepada siswa melalui media cetak, atau komputerisasi
seperti CBT, CD-ROM, atau program audio/video.
5. Materi ajar itu dikirim dengan jasa pos, atau
menggunakan teknologi canggih dengan internet (situs tertentu) dan e-mail; atau
dengan cara lain yang dianggap mudah dan terjangkau oleh peserta didik.
6. Penyampaian materi ajar dapat pula disertai
program tutorial, yang diselenggarakan berdasarkan jadwal dan lokasi tertentu
atau sesuai dengan kesepakatan bersama.
v Apa itu e-learning?
E-learning
merupakan suatu teknologi informasi yang realtif baru di Indonesia. E-learning
terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari ‘elektronic’
dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-learning berarti
pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya
perangkat komputer. Karena itu, maka e-learning sering disebut pula dengan
‘online course’. Dalam berbagai literatur, e-learning didefinisikan sebagai
berikut :
E-learning is a generic term for all technologically
supported learning using an array of teaching and learning tools as phone
bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and
the more recognized web-based training or computer aided instruction also
commonly referred to as online courses (Soekartawi, 2003)
Dengan demikian maka e-learning atau pembelajaran melalui
online adalah pembelajaran yang pelaksaanya didukung oleh jasa teknologi
seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelit atau komputer.
Dalam perkembanganya, komputer dipakai sebagai alat bantu
pembelajaran, karena itu dikenal dengan istilah computer based learning (CBL)
atau computer assisted learning (CAL). Saat pertama kali komputer mulai
diperkenalkan khususnya untuk pembelajaran, maka komputer menjadi popular
dikalangan anak didik. Hal ini dapat
dimengerti karena berbagai variasi teknik mengajar bisa dibuat dengan bantuan
kompter tersebut. Maka setelah itu teknologi pembelajaran terus berkembang dan
dikelompokan menjadi dua yaitu :
1). Technology-based learning
2). Technology-based Web-learning
Technology based-learning ini pada prinsipnya terdiri dari
dua, yaitu audio information technologies (audio tape, radio, voice mail,
telepone ) dan video information technologies (video tape, nideo text, video
messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah data
information tecbnologies (bulletin board, internet, email, tele-collaboration).
Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering
dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data,
video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering dipakai pada pendidikan
jarak jauh, dimaksudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi
dengan keunggulan teknologi e-learning ini. Sedangkan interaksi antara guru dan
murid bisa dilaksanakan melalui cara langsung (synchronous) atau tidak
langsung, misalnya pesan direkam dahulu sebelum digunakan. Cara ini dikenal dengan nama e-synchronous.
v Karakteristik E-Learning
Karakteristik e-learning antara lain
adalah:
1).
Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; dimana guru dan siswa, siswa dan sesama
siswa atau guru dan sesama guru dapat
berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang
protokelor;
2).
Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di
komputer sehinga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan dimana saja
dan yang bersangkutan memerlukanya; dan
3).
Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal
yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di
komputer.
Menurut
Miarso (2004), Pemanfaatan E-learning tidak terlepas dari jasa internet. Karena
teknik pembelajaran yang tersedia di internet begitu lengkap, maka hal ini akan
mempengaruhi terhadap tugas guru dalam proses pembelajaran. Dahulu, proses
belajar-mengajar didominasi oleh peranan guru, karena itu disebut the era of
theacher. Kini, proses belajar-mengajar, banyak didominasi oleh peran guru dan
buku (the era of teacher and book) dan pada masa mendatang proses belajar
mengajar akan didominasi oleh guru, buku, dan teknologi (the era of teacher,
book, and technology)
v Kelebihan Dan Kekurangan E-Learning
Menyadari bahwa
melalui internet dapat ditemukan berbagai informasi yang dapat diakses secara
mudah, kapan saja dan dimana saja, maka pemanfaatan internet menjadi suatu
kebutuhan. Bukan itu saja, pengguna internet bisa berkomunikasi dengan pihak
lain dengan cara yang sangat mudah melalui teknik e-moderating yang tersedia
diinternet.
Dari berbagai
pengalaman dan juga dari berbagai informasi yang tersedia di literatur,
memberikan petunjuk tentang manfaat penggunaan internet, khususnya da-lam
pendidikan terbuka dan jarak jauh, antara lain dapat disebutkan sebagai
berikut.
1). Tersedianya
fasilitas e-moderating dimana guru dan murid dapat berkomunikasi dengan mudah
melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan
berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat, dan
waktu.
2). Guru
dan siswa dapat mengguakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang tersruktur dan
terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa
jauh bahan ajar dipelajari.
3). Siswa
dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan dimana saja kalau
diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan dikomputer.
4). Bila
siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang
dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet.
5). Baik
guru maupun siswa dapat melaksanakan diskusi melalui internet yang dapat
diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan
dan wawasan yang lebih luas.
6).
Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif .
7). Relatif
lebih efisien. Misalnya bagi yang mereka tinggal jauh dari perguruan tinggi
atau sekolah konvensional, bagi mereka yang sibuk bekerja , bagi mereka yang
bertugas di kapal,di luar negeri, dan sebagainya.
Walaupun
demikian pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak
terlepas dari berbagai kekurangan. Berbagai kritik antara lain dapat disebutkan
sebagai berikut :
1).
Kurangnya interaksi antara guru dan siswa bahkan antar-siswa itu sendiri.
Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses
belajar-mengajar.
2).
Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya
mendorong tumbuhnya aspek bisnis.
3). Proses
belajar dan mengajarnya cenderung kearah pelatihan daripada pendidikan.
4).
Berubahnya peran guru dan yang semula menguasai teknik pembelajaran
konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang
menggunakan ICT;
5). Siswa
yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal
6). Tidak
semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan
masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
7).
Kurangnya penguasaan komputer.
v Faktor Yang Dipertimbangkan Dalam
Memanfaatkan E-Learning Untuk Pembelajaran
Ahli-ahli
pendidikan dan internet menyarankan beberapa hal yang perlu diperhatikan
sebelum seseorang memilih internet untuk kegiatan pembelajaran (Hartanto dan
Purbo, 2002; serta Soekawati, 1999;) antara lain:
a. Analisis
Kebutuhan (Need Analysis)
Dalam
tahapan awal, satu hal yang perlu dipertimbangkan adakah apakah memang
memerlukan e-learning. Untuk menjawab pertanyaan ini tidak dapat dijawab dengan
perkiraan atau dijawab berdasarkan atas sasaran orang lain. Sebab setiap
lembaga menentukan teknologi pembelajaran sendiri yang berbeda satu sama lain.
Untuk itu perlu diadakan analisis kebutuhan. Kalau analisis ini dilaksanakan
dan jawabanya adalah membutuhkan e-learning maka tahap berikutnya adalah
membuat studi kelayakan, yang komponen penilaianya adalah:
1). Apakah
secara teknis dapat dilaksanakan misalnya apakah jaringan internet bisa
dipasang, apakah infrasruktur pendukungnya, seperti telepon, listrik, komputer
tersedia, apakah ada tenaga teknis yang bisa mengoperasikanya tersedia.
2). Apakah
secara ekonomis menguntungkan, misalnya apakah dengan e-learning kegiatan yang
dilakukan menguntungkan atau apakah return on investment nya lebih besar dari
satu.
3). Apakah
secara sosial penggunaan e-kearning tersebut diterima oleh masyarakat
b. Rancangan
Instruksional
Dalam menentukan rancangan
instruksional ini perlu dipertimbangkan aspek-aspek (Soekartawi, 1999) :
1). Course
content and learning unit analysis, seperti isi pelajaran, cakupan, topik yang
relevan dan satuan kredit semester.
2). Learner
analysis, seperti latar belakang pendidikan siswa, usia, seks, status
pekerjaan, dan sebagainya.
3).
Learning context analysis, seperti kompetisi pembelajaran apa yang diinginkan
hendaknya dibahas secara mendalam di bagian ini.
4).
Instructional analysis, seperti bahan ajar apa yang dikelompokan menurut
kepentingannya, menyusun tugas-tugas dari yang mudah hingga yang sulit, dan
seterusnya.
5). State instructional objectives, Tujuan
instuksional ini dapat disusun berdasarkan hasil dari analisis instruksional.
6). Construct criterion test items, penyusunan tes ini
dapat didasarkan dari tujuan instruksional yang telah ditetapkan.
7). Select instructional strategy, strategi
instruksional dapat ditetapan berdasarkan fasilitas yang ada.
c.
Tahap Pengembangan
Berbagai upaya dalam pengembangan e-learning bisa
dilakukan mengikuti perkembangan fasilitas ICT yang tersedia hal ini
kadang-kadang fasilitas ICT tidak dilengkapi dalam waktu yang bersamaan. Begitu
pula halnya dengan prototype bahan ajar dan rancangan intruksional yang akan
dipergunakan terus dipertimbangkan dan dievaluasi secara kontinu.
d.
Pelaksanaan
Prototype
yang lengkap bisa dipindahkan ke komputer (LAN) dengan menggunakan format
misalnya format HTML. Uji terhadap prototype hendaknya terus menerus
dilakukan. Dalam tahapan ini sering kali ditemukan berbagai hambatan, misalnya
bagaimana menggunakan management course tool secara baik, apakah bahan ajarnya
benar-benar memenuhi standar bahan ajar mandiri.
e.
Evaluasi
Sebelum program dimulai, ada baiknya dicobakan dengan
mengambil beberapa sampel orang yang dimintai tolong untuk ikut mengevaluasi.
Proses dari kelima tahapan diatas diperlukan waktu yang relatif lama, karena
prototype perlu dievaluasi secara terus menerus. Masukan dari orang lain atau
dari siswa perlu diperhatikan secara serius. Proses dari tahapan satu sampai lima dapat dilakukan berulang kali, karena
prosesnya terjadi terus-menerus.
Akhirnya
harus pula diperhatikan masalah-masalah yang sering dihadapi sebagai berikut:
1). Masalah akses untuk bisa melaksanakan e-learning
seperti ketersediaan jaringan internet, listrik, telepon, dan infrastruktur
yang lain.
2). Masalah
ketersediaan software (peranti lunak). Bagaimana mengusahakan peranti lunak
yang tidak mahal.
3). Masalah
dampaknya terhadap krikulum yang ada.
4). Masalah skill dan knowledge.
5). Attitude terhadap ICT.
Oleh karena itu, perlu diciptakan bagaimana semuanya attitude
yang positif terhadap ICT, bagaimana semuanya bisa mengerti potensi ICT dan
dampaknya de anak didik dan masyarakat.
2. E-LEARNING DI SEKOLAH DAN KTSP
Pergeseran
paradigma dalam pranata pendidikan yang semula terpusat menjadi desentralistis
membawa konsekuensi dalam pengelolaan pendidikan, khususnya di tingkat sekolah.
Kebijakan tersebut dapat dimaknai sebagai pemberian otonomi yang seluas-luasnya
kepada sekolah dalam mengelola sekolah, termasuk di dalamnya berinovasi dalam
pengembangan kurikulum dan model-model pembelajaran.
Otonomi yang
luas itu, hendaknya diimbangi dengan perubahan yang berorientasi kepada kinerja
dan partisipasi secara menyeluruh dari komponen pendidikan yang terkait.
Kondisi ini gayut dengan perubahan kurikulum yang sedang diluncurkan dewasa ini
oleh pemerintah, yakni kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Konsekuensi
yang harus ditanggung oleh sekolah adalah restrukturisasi dalam pengelolaan
sekolah (capacity building), profesionalisme guru, penyiapan infrastruktur,
kesiapan siswa dalam proses belajar dan iklim akademik sekolah.
Kebijakan
penerapan KTSP dan pemberian otonomi pendidikan juga diharapkan melahirkan
organisasi sekolah yang sehat serta terciptanya daya saing sekolah. Sejalan
dengan perkembangan teknologi informasi dan pembelajaran berbasis teknologi
informasi yang sangat pesat, hendaknya sekolah menyikapinya dengan seksama agar
apa yang dicita-citakan dalam perubahan paradigma pendidikan dapat segera
terwujud. Kecenderungan yang telah dikembangkan dalam pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran adalah program e-learning.
Beragam
istilah dan batasan telah dikemukakan oleh para ahli teknologi informasi dan
pakar pendidikan. Secara sederhana e-learning dapat difahami sebagai suatu
proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi berupa komputer yang
dilengkapi dengan sarana telekomunikasi (internet, intranet, ekstranet) dan
multimedia (grafis, audio, video) sebagai media utama dalam penyampaian materi
dan interaksi antara pengajar (guru/dosen) dan pembelajar (siswa/mahasiswa).
Model
pembelajaran berbasis TIK dengan menggunakan e-learning berakibat pada
perubahan budaya belajar dalam kontek pembelajarannya. Setidaknya ada empat
komponen penting dalam membangun budaya belajar dengan menggunakan model
e-learning di sekolah. Pertama, siswa dituntut secara mandiri dalam belajar
dengan berbagai pendekatan yang sesuai agar siswa mampu mengarahkan,
memotivasi, mengatur dirinya sendiri dalam pembelajaran. Kedua, guru mampu
mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan, memfasilitasi dalam pembelajaran,
memahami belajar dan hal-hal yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Ketiga
tersedianya infrastruktur yang memadai dan yang ke empat administrator yang
kreatif serta penyiapan infrastrukur dalam memfasilitasi pembelejaran.
Permasalahan
yang dihadapi sekolah saat ini adalah pada tingkat kesiapan peserta belajar,
guru, infrastruktur sekolah, pembiayaan, efektifitas pembelajaran, sistem
penyelenggaraan dan daya dukung sekolah dalam menyelenggarakan pembelajaran
berbasis TIK. Lalu, apakah mungkin program e-learning dapat dilaksanakan di
sekolah? Ini yang menjadi
esensi dari kebermaknaan e-learning di sekolah.
Ø Menyiapkan program e-learning
Pengalaman
menunjukan dalam menyiapkan program e-learning tidaklah sesulit dalam bayangan
kita, asalkan kita memiliki kemauan dan komitmen yang kuat untuk menuju ke arah
itu. Tanpa komitmen dan
dukungan secara teknis maka program e-learning di sekolah tidak mungkin akan
terealiasi. Ada tip tentang kunci sukses terealisasinya program e-learning,
sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh (Bates, 2005) dalam journal of
e-learning volume 5 tahun 2005, yakni adanya perencanaan dan leadership yang
terarah dengan mempertimbangkan efektifitas dalam pembiayaan, integritas sistem
teknologi serta kemampuan guru dalam mengadapsi perubahan model pembelajaran
yang baru yang sudah barang tentu didukung kemampuan mencari bahan pembelajaran
melalui internet serta mempersiapkan budaya belajar bagi siswa.
Ada empat langkah
dalam manajemen pengelolaan program e-learning yakni pertama menentukan
strategi yang jelas tentang target audience, pembelajarannya, lokasi audience,
ketersediannya infrastruktur, budget dan pengembalian investasi yang tidak
hanya berupa uang tunai. Kedua menentukan peralatan misalnya hoste vs installed
LMS dan Commercial or OS-LMS, ketiga adalah adanya hubungan dengan perusahan
yang mengembangkan penelitian berkaitan dengan program e-learning yang
dikembangkan di sekolah. Ke empat menyiapkan bahan-bahan yang akan dibutuhkan
bersifat spesifik, usulan yang dapat diimplementasikan serta menyiapkan short
response time. Kesemuanya itu, hendaknya perlu dipikirkan masak-masak dalam
konteks investasi jangka panjang.
Ø Membudayakan belajar berbasis TIK
Berkembangnya
teknologi pembelajaran berbasis TIK mulai tahun 1995 an, salah satu kendalanya
adalah menyiapkan peserta didik dalam budaya belajar berbasis teknologi
informasi serta kurang trampilnya dalam menggunakan perangkat komputer sebagai
sarana belajar, serta masih terbatasnya ahli dalam teknologi multimedia
khususnya terkait dengan model-model pembelajan. Untuk mempersiapkan budaya
belajar berbasis TIK adalah keterlibatan orang tua murid dan kultur masyarakat
akan teknologi serta dukungan dari lingkungan merupakan faktor yang tidak bisa
diabaikan. Pembentukan kominitas TIK sangat mendukung untuk membudayakan anak
didik dengan teknologi. Model ini telah dikembangkan di Jepang tepatnya di
Shuyukan High School dengan membentuk club yang dinamai (Information Science
Club), yakni sebagai wadah siswa untuk bersinggungan dengan budaya teknologi.
Kompetensi guru
dalam pembelajaran Ada tiga kompetensi dasar yang harus dimiliki guru untuk
menyelenggarakan model pembelajaran e-learning. Pertama kemampuan untuk membuat
desain instruksional (instructional design) sesuai dengan kaedah-kaedah
paedagogis yang dituangkan dalam rencana pembelelajaran. Kedua, penguasaan TIK
dalam pembelajaran yakni pemanfaatan internet sebagai sumber pembelajaran dalam
rangka mendapatkan materi ajar yang up to date dan berkualitas dan yang ketiga
adalah penguasaan materi pembelajaran (subject metter) sesuai dengan bidang
keahlian yang dimiliki.
Langkah-langkah
kongkrit yang harus dilalui oleh guru dalam pengembangan bahan pembelajaran
adalah mengidentifikasi bahan pelajaran yang akan disajikan setiap pertemuan,
menyusun kerangka materi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksional
dan pencapainnya sesuai dengan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Bahan
tersebut selanjutnya dibuat tampilan yang menarik mungkin dalam bentuk power
point dengan didukung oleh gambar, video dan bahan animasi lainnya agar siswa
lebih tertarik dengan materi yang akan dipelajari serta diberikan
latihan-latihan sesuai dengan kaedah-kaedah evaluasi pembelajaran sekaligus
sebagai bahan evaluasi kemajuan siswa. Bahan pengayaan (additional matter)
hendaknya diberikan melalui link ke situs-situs sumber belajar yang ada di
internet agar siswa mudah mendapatkannya. Setelah bahan tersebut selesai maka
secara teknis guru tinggal meng-upload ke situs e-learning yang telah dibuat.
Dalam penetapan
kualitas pembelejaran dengan menggunakan model e-learning telah dikembangkan
oleh lembaga Qualitative Standards Scholarship Assessed: An Evaluation of the
Professoriate yang dikembangkan oleh Glassick, Huber and Maeroff, (2005),
dengan indikator-indikator instrumen yang telah dikembangkan meliputi:
kejelasan tujuan pembelajaran, persiapan bahan pembelajaran yang cukup,
penyiapan metoda belajar yang sesuai, menghasilkan hasil pembelajaran yang
signifikan positif, efektifitas dalam mempresentasikan bahan pelajaran serta
umpan balik yang kritis dari peserta didik.
Beberapa hal yang
perlu dicermati dalam menyelenggarakan program e-learning / digital classroom
adalah guru menggunakan internet dan email untuk berinteraksi dengan siswa
untuk mengukur kemajuan belajar siswa, siswa mampu mengatur waktu belajar, dan
pengaturan efektifitas pemanfaatan internet dalam ruang multi media.
Dengan mencermati
perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan dan beberapa komponen
penting yang perlu disiapkan serta pengalaman penulis dalam mengembangkan
program e-learning maka program e-learning di sekolah bukanlah suatu hayalan
belaka bahkan sesegera mungkin untuk diwujudkan.
Internet yang
merupakan kepanjangan dari Interconection Networking atau juga yang telah
menjadi International Networking merupakan suatu jaringan yang menghubungkan
komputer di seluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan
yang bisa mengakses satu sama lain. Dengan internet tersebut, satu komputer
dapat berkomunikasi secara langsung dengan komputer lain di berbagai belahan
dunia. Satu hal yang merupakan kelebihan internet dibanding media lainnya
adalah dalam hal ini internet dapat menembus batas ruang dan waktu. Internet
juga dapat menembus dimensi kehidupan pemakainya.
Internet identik
dengan cyberspace atau dunia maya. Dysson (dalam Wahyono, 2005: 23) memberikan
suatu definisi cyberspace merupakan suatu ekosistem bioelektronik yang ada
dimanapun ada telepon, kabel coaxial, fiber optik, atau elektromagnetik waves.
Hal ini berarti bahwa tidak ada yang tahu pasti seberapa luas internet secara
fisik, tetapi sebagai acuan, di tahun 2001 saja sebanyak 135 negara telah
mempunyai akses, 54 kota di dunia adalah host utama dan hampir 72 juta orang
melakukan koneksi terhadap dunia tersebut setiap hari. Dari definisi yang
diberikan oleh Dysson di atas, maka dapat ditarik kesimpulan tentang
karakteristik dunia maya atau cyberspace tersebut dengan beberapa pengertian
sebagai berikut:
·
Beroperasi
secara virtual/maya. Di dalam dunia maya, dihuni oleh orang-orang yang saling
berinteraksi, berdiskusi, dan bertukar pikiran, tetapi tanpa harus melakukan
pertemuan secara fisik. Dan sebenarnya penghuni dunia maya tidak hanya manusia,
tetapi termasuk di dalamnya adalah data, informasi, surat elektronik, ide-ide
dan bahkan sampai pada ilmu pengetahuan. Di dunia maya berlalu-lalang data dan
informasi yang dikirim dan diterima oleh orang-orang yang melakukan interaksi
tersebut.
·
Dunia
cyber selalu berubah dengan cepat. Karena interaksi yang dilakukan oleh hampir
72 juta orang dari seluruh dunia per harinya, dengan didukung kemudahan update
data, maka perubahan yang terjadi dalam dunia cyber pun sangat cepat berubah.
Situs-situs berita pun menyampaikan perubahan warta dalam hitungan detik.
·
Dunia
maya tidak mengenal batas-batas teritorial. Penghuni cyberspace tercatat
berasal lebih dari 135 negara yang melakukan interaksi tanpa mengenal batas
teritorial. Di satu sisi hal itu membuat adanya kebebasan berdemokrasi tanpa
harus terhambat oleh ruang dan waktu. Tetapi di sisi lain, penegakan hukum yang
terjadi terhadap pelanggaran yang dilakukan di dalamnya menjadi lebih sulit.
·
Orang-orang
yang hidup dalam dunia maya tersebut dapat melaksanakan aktivitas tanpa harus
menunjukkan identitasnya. Karena interaksi yang dilakukan dalam cyberspace
tanpa melibatkan interaksi secara fisik, maka interaksi yang dilakukan pun
tidak harus menunjukkan identitas yang sesungguhnya. Dalam berbagai langkah
registrasi dan sign up untuk mengikuti aktifitas tertentu di internet, memang
diminta untuk menuliskan identitas lengkap dari pelaku registrasi. Tetapi jika
identitas palsu yang diberikan pun registrasi tetap bisa dilaksanakan dengan
baik.
·
Informasi
didalamya bersifat publik. Inilah yang disebut zaman informasi. Satu-satunya
harta dalam cyberspace adalah intelektual yang bersifat publik, tidak dimiliki
oleh siapa pun dan tidak ada otoritas bagi siapapun untuk menggunakannya hanya
bagi dirinya sendiri.
Teknologi internet
pada hakikatnya merupakan perkembangan dari teknologi komunikasi generasi
sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multimedia, dan media lainnya
telah digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu pendidikan. Apalagi media
internet yang memiliki sifat interaktif, bisa sebagai media masa dan
interpersonal, dan gudangnya sumber informasi dari berbagai penjuru dunia,
sangat dimungkinkan menjadi media pendidikan lebih unggul dari generasi
sebelumnya. Oleh karena itu, Khoe Yao Tung (dalam Isjoni, 2007: 15) mengatakan
bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi
suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang memiliki sumber belajar
yang penting di dunia.
Menurut Budi
Rahardjo, manfaat internet bagi pendidikan adalah dapat menjadi akses sumber
informasi, akses kepada nara sumber, dan sebagai media kerja sama. Akses kepada
sumber informasi yaitu sebagai perpustakaan online, sumber literatur, akses
hasil-hasil penelitian, dan akses kepada materi kuliah. Akses kepada narasumber
bisa dilakukan komunikasi tanpa harus bertemu secara fisik. Sedangkan sebagai
media kerjasama internet bisa menjadi media untuk melakukan penelitian bersama
atau semacam membuat semacam makalah bersama.Penelitian di Amerika Serikat tentang
pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi untuk keperluan pendidikan
diketahui memberikan dampak positif (Pavlik dalam Isjoni, 2005: 15).
Studi lainnya
dilakukan Center for Applied Special Technology (CAST) menyebutkan bahwa
pemanfaatan internet sebagai media pendidikan menunjukkan positif terhadap
hasil belajar peserta didik. Mengembangkan pembelajaran berbasis web yang
efektif, memerlukan penerapan suatu pendekatan sistem dan prinsip-prinsip
desain pembelajaran. Pendekatan sistem memberikan suatu kerangka kerja atau
panduan kepada seorang pengembang untuk mendesain materi pembelajaran.
Menerapkan suatu pendekatan sistem saja tidaklah cukup untuk berhasil
mengembangkan pembelajaran berbasis web. Guna mendapatkan desain materi
pembelajaran efektif, pengembang harus berpegang pada prinsip-prinsip desain
pembelajaran. Bila ini dilakukan akan memberikan keyakinan bahwa materi
pembelajaran yang dikembangkan memang berorientasi kepada siswa atau peserta
didik dan akan meningkatkan efektivitas materi yang disajikan.
Dengan suatu
pemahaman yang jelas mengenai tipe pengguna sistem akan menunjang seseorang
dalam mendesain suatu sistem yang efektif, interaktif, dan berguna.Pada
perkembangan internet, diberikan fasilitas dan berbagai layanan baru yang disebut
layanan informasi (information service), salah satunya adalah blog. Blog adalah
kependekan dari weblog. Banyak yang mengatakan bahwa blog merupakan personal
diary yang bisa diakses secara online di internet. Secara sederhana, blog juga
dapat disebut sebagai website pribadi. Seseorang bisa menuliskan catatan atau
artikelnya pada bagian on-going dan artikel terbaru akan muncul di bagian
paling atas. Pengunjung dapat membaca artikel tersebut dan sekaligus memberi
komentar. Komentarnya sendiri dapat diberikan secara langsung ataupun lewat
jalur email yang telah disediakan. Salah satu sifat menonjol blog adalah update
content yang selalu diperbaharui setiap hari oleh pengelolanya dengan
topik-topik tertentu sesuai dengan keinginan. Informasi yang diberikan pengelola
bisa berupa ide pribadi ataupun dikumpulkan dari situs atau sumber-sumber lain
yang sesuai, atau bahkan bisa juga merupakan sumbangan dari user yang lain.
Dari sudut pandang tertentu blog seringkali dinilai sebagai catatan harian
karena mengeksplorasi pengalaman ataupun gagasan-gagasan individual yang
dinilai layak dikemukakan untuk dikonsumsi pengguna lain secara umum.
Menurut Wahyono (2005: 41), blog adalah whatever you want. Apapun yang diinginkan bisa dimasukkan
dalam situs ini. Seperti catatan harian, biodata, ide-ide atau gagasan,
berita, koleksi link, photo, dan lain sebagainya. Tidak ada format baku dalam
pembuatan blog. Ada banyak model, dalam banyak bentuk dan ukuran untuk blog
tersebut. Arti kata blog sendiri akan terus berkembang seiring dengan waktu
dikarenakan keanekaragaman ide yang dimunculkan serta ide-ide baru dapat
diciptakan dengan mudah.Awal tahun 1994 Justin Hll mengawali sejarah
perkembangan blog dengan menciptakan website pribadinya yang disebut Justin
Home Page yang kemudian berubah menjadi Links from the Underground. Itulah
situs pertama yang menjadi cikal bakal blog seperti yang kita kenal sekarang.
Istilah blog sendiri pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada tahun 1997.
Jorn Barger menggunakan istilah weblog untuk menyebut
kelompok website pribadi yang selalu di-update secara kontinyu dan berisi
link-link ke website lain yang mereka anggap menarik diserta dengan
komentar-komentar mereka sendiri. Perkembangan lain dari blog yaitu ketika
kemudian blog bahkan tidak lagi memuat link-link tapi berupa tulisan tentang
apa yang seorang blogger pikirkan, rasakan, hingga apa yang ia lakukan
sehari-hari. Hingga pada perkembangan terbaru, blog kemudian juga menjadi diary
online yang bisa dibaca orang lain. Para blogger dengan sengaja mendesain
blog-nya dan isinya untuk dinikmati orang lain.Aktivitas blog sering disebut
dengan istilah bloging. Sedangkan
individu-individu yang menjalankan situs blog tersebut, sering disebut dengan
nama blogger. Dengan adanya otoritas individu di dalam pengelolaan blog, maka
blog pun berkembang mencari bentuk sesuai dengan kemauan pembuatnya. Blog yang
semula merupakan catatan perjalanan seseorang di internet, seperti misalnya
link ke situs lain yang dikunjungi dan daianggap menarik, kemudian menjadi jauh
lebih menarik daripada sebuah daftar link. Hal ini disebabkan karena para
blogger biasanya memberikan komentar-komentar menarik, atau mengemukakan
pendapat-pendapat pribadi mereka pada link yang mereka buat. Blog juga semakin
berkembang karena adanya interaksi dari pengunjung blog tersebut.
Dari penelitian
yang pernah dilakukan oleh Nita Yuanita (nita.goblogmedia.com), menyatakan
bahwa 60% responden menyatakan mereka mengetahui link dari yang ada di blog
lain. Ini menunjukkan semakin banyak sebuah blog di-link oleh website lain maka
semakin besar kemungkinannya untuk dikunjungi pendatang baru. Semakin banyak
dikunjungi artinya semakin banyak orang tahu tentang blog tersebut atau dengan
kata lain blog tersebut semakin popular.Berdasarkan penelitian, hampir semua
responden menyatakan akan berusaha mengenal blog baru tanpa langsung
meninggalkan, meskipun kedatangannya tidak sengaja. Selanjutnya pengenalan
sekilas suasana blog dari kombinasi pemilik blog, desain, dan posting. Dari
sini 92% melanjutkan dengan membaca posting-posting yang ada, meskipun hanya
61% diantara pembaca yang menuliskan komentar atas posting tersebut, sisanya
memilih untuk tidak berkomentar. Sisa 6% responden yang tidak membaca, hanya
meninggalkan sapaan atau pesan singkat pada pemilik blog melalui
tagboard/guestbook.
Kunci keberhasilan
kehidupan sebuah blog adalah banyaknya pengunjug yang mengunjungi blog
tersebut. Semakin banyak pengunjung, maka akan semakin banyak terjadi interaksi
dengan orang banyak. Para blogger juga diwakili oleh blog mereka
mengekspresikan persahabatan, permusuhan dan seringkali melakukan perdebatan
yang mereka muat dalam blog mereka masing-masing yang kemudian mereka link-kan
pada opini awal yang mereka komentari.Blog adalah cara mudah untuk mengenal
kepribadian seseorang blogger. Topik-topik apa yang ia sukai dan tidak dia
sukai, apa yang dia pikirkan terhadap link-link yang dia pilih, apa
tanggapannya pada suatu isu. Seluruhnya biasanya tergambar jelas dari blog-nya.
Karena itu blog bersifat sangat personal.Blogger atau editor dari sebuah blog
biasanya menerima pula kontribusi-kontribusi link nik dari para penikmat
blog-nya. Beberapa website blog juga menerima feedback terhadap opini dan
komentar dari link suatu artikel atau suatu isu yang dimuat. Oleh karena itu
blog bersifat interaktif dan membentuk komunitas-komunitas para blogger yang
saling melakukan link blog mereka satu sama lain. Komunitas blog membentuk
sebuah percakapan yang dapat berkembang antara beberapa blog sekaligus sambil
merujuk pada jawaban mereka di blog yang lainnya.
Blog dapat
dikategorikan sebagai e-learning, menurut Rosenberg (2001), e-learning merujuk
pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang
dapat meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan. Sebuah blog dapat dijadikan
media belajar interaktif, misalnya sebuah komunitas guru/dosen di sebuah
sekolahan/perguruan tinggi bersama-sama membuat blog yang isi atau konten
sebuah blog menyangkut mata pelajaran yang diampu masing-masing guru/dosen.
Kemudian ada siswa/mahasiswa yang mengakses blog tersebut, serta mengisi
comment (komentar) di blog, sehingga terjadi komunikasi dalam sebuah blog tanpa
di batasi sebuah protokoler antara guru/dosen dan murid/mahasiswa. Semakin
banyak staf pengajar yang aktif nge-blog dengan materi informasi yang mendukung
profesinya, maka pendidikan Indonesia dengan cepat majunya. Selain itu, dalam
hal ini blog juga dapat menjadi media untuk mengungkapkan usul, komentar dan
uneg-uneg seorang siswa/mahasiswa tentang sistem pengajaran yang ada di
sekolah, sehingga pihak guru/dosen dan sekolah/perguruan tinggi dapat
meningkatkan kinerja mereka sesuai yang diharapkan para peserta didik.Adapun
tujuan dosen membuat blog antara lain:
·
Dosen
dapat memanfaatkan blog sebagai media komunikasi dan publikasi diri
·
Menciptakan
kemampuan pemanfaatan Informasi Communication Technology
·
Peran
dan manfaat internet sebagai pusat sumber belajar yang Powerfull
·
Jembatan
penghubung antara dosen dan mahasiswa
Menurut Budhi, kekuatan blog dalam dunia
dalam dunia pendidikan antara lain:
» Isinya bisa luas menyangkut banyak hal
pengajaran
» Bisa dijadikan ajang belajar menulis
untuk menuangkan ide
» Bukti portofolio seorang guru terkait
profesionalitasnya
» Relatif lebih hemat biaya
» Menembus ruang & waktu
» Bebas
aturan alias suka-suka yg nulis (yg ada hanya etika atau aturan tidak tertulis)
» Melepaskan kebiasaan formalitas untuk
menghambur uang rakyat
» Pengembangan proses pembelajaran yang
ervariatif
Sedangkan menurut http://staff.blog.ui.edu/admin/files/2008/03/kenapa-blog.pdf,
keuntungan menggunakan blog bagi dosen antara lain:
» Media komunikasi dengan mahasiswa
» Tempat untuk meletakkan research para
dosen
» Mencegah ketertinggalan dengan kampus
digital
» Sarana untuk saling berbagi ilmu
» Memberikan materi kuliah melalui
blog/dalam bentuk download zip/pdf
» Sebagai media publikasi
» Merupakan salah satu content yang diharapkan dapat mendukung proses
belajar-mengajar yang bebas ruang dan waktu
» Membuat para dosen berinteraksi dengan dunia nyata dan isu keseharian di
masyarakat
» Merupakan sarana pengelolaan pengetahuan
Dan keuntungan yang didapat oleh mahasiswa
antara lain:
» Mendapatkan materi kuliah, silabus, jurnal
penelitian, pengumuman tugas, dll
» Dapat lebih mengenal dan memahami dosen lebih
baik
» Posting mengenai materi seputar perkuliahan
yang dapat membantu mahasiswa lebih memahami mata kuliah yang sedang ditempuh
» Fasilitas belajar melalui materi quiz
interaktif
» Penambahan wawasan melalui karya-karya
» Belajar dari kesalahan orang lain
» Proses belajar tidak dititik beratkan di
kelas, namun mahasiswa dituntut untuk belajar mandiri
» Proses belajar berskala internasional
Oleh karena itu
dengan adanya blog dapat memfasilitasi dosen untuk menulis. Karena ada fenomena
bahwa dosen-dosen di universitas-universitas Indonesia sangat kurang
produktivitasnya dalam menulis. Banyak alasan klise dibalik kurangnya produk
tulisan dosen. Waktu yang sempit, pekerjaan administratif yang menumpuk dan menunggu
untuk dikoreksi, dan sebagainya. Namun sekarang penghalang itu sudah bisa
didobrak. Banyak dosen yang sudah memanfaatkan layanan informasi
ini.Berdasarkan pengamatan dari beberapa blog milik dosen, dapat dilihat bahwa
sebagian besar weblog dosen berisi tentang perannya, namun di sisi lain juga
terdapat banyak tulisan tentang personal dan lingkungannya.
Hal ini sesuai
dengan teori kebutuhan informasi menurut Wilson bahwa kebutuhan informasi
manusia terbagi dalam tiga konteks, yaitu kebutuhan terkait dengan lingkungan
seseorang (person’s environment), peran sosial yang disandang (social roles),
dan karakteristik individu (individual characteristics) (Godbold, 2006).Salah
satu kebutuhan terbesar manusia adalah memenuhi kebutuhan kognitifnya. Wilson
mengartikan kebutuhan kognitif (cognitive needs) sebagai ‘need to find order
and meaning in the environment’ (Eeva-Liisa: 1998).
Kebutuhan ini berkaitan erat dengan motif
seseorang untuk memperkuat atau menambah informasi, pengetahuan, dan pemahaman mengenai
lingkungannya (Yusup, 1995).Sedangkan konteks kebutuhan informasi terkait peran
sosial (social roles) memiliki hubungan erat dengan teori peran (role theory).
Teori yang diperkenalkan oleh Biddle dan Thomas ini menyatakan bahwa setiap
individu memiliki kecenderungan untuk menyesuaikan pencarian informasi mereka
menurut konteks sosial dalam sebuah sistem sosial (Marcs dan MacDermid dalam
Prabha, 2007).
Teori peran melihat bahwa perilaku individu
akan lebih banyak ‘disetir’ oleh posisi sosial yang mereka tempati daripada
karakter individu mereka sendiri. Begitu pula halnya dengan perilaku informasi
mereka. Konteks kebutuhan informasi yang terakhir menurut Wilson adalah
kebutuhan terkait dengan karakteristik personal (individual characteristics). Kebutuhan
ini berkaitan erat dengan pemenuhan faktor-faktor kognitif, afektif, serta
kebutuhan untuk memperoleh hiburan (escapist needs). Kebutuhan afektif adalah
kebutuhan untuk menambah pengetahuan dan informasi terkait dengan lingkungan
(Yusup, 1995).
Dalam konteks ini, informasi yang diperoleh
akan digunakan oleh seorang individu untuk memenuhi kebutuhan personalnya.
Kebutuhan afektif menurut Katz, Grevitch, dan Haz adalah kebutuhan yang
berhubungan dengan penguatan estetis, hal yang dapat menyenangkan, dan
pengalaman-pengalaman emosional (Yusup, 1995). Sedangkan escapist needs
merupakan kebutuhan untuk melarikan diri, melepaskan ketegangan, dan hasrat
untuk mencari hiburan atau pengalihan (diversion) (Yusup, 1995). Kebutuhan pada
dasarnya memiliki kaitan erat dengan faktor motivasi. Pemenuhan kebutuhan
informasi dilatarbelakangi oleh adanya motivasi tertentu yang ada dalam diri
individu. Kajian dan teori mengenai motivasi telah banyak dibahas oleh sejumlah
pakar. Salah satu teori yang paling dikenal luas adalah teori motivasi yang
dipelopori oleh Abraham Maslow pada tahun 1954, yaitu teori hirarki kebutuhan
(hierarchy of needs).
Maslow menyatakan bahwa manusia mempunyai
pelbagai kebutuhan dan mencoba mendorong untuk bergerak memenuhi kebutuhan
tersebut. Lima hirarki kebutuhan menurut Maslow sebagaimana yang dikutip oleh
Suseno (2000) adalah kebutuhan: (1) faali (fisiologis): antara lain rasa lapar,
haus, perlindungan (pakaian dan perumahan), seks dan kebutuhan ragawi lain, (2)
keamanan: antara lain keselamatan dan perlindungan terhadap kerugian fisik dan
emosional, (3) sosial: mencakup kasih sayang, rasa dimiliki, diterima baik, dan
persahabatan, (4) penghargaan: mencakup faktor rasa hormat internal seperti
harga-diri, otonomi, dan prestasi; dan faktor hormat eksternal seperti status,
pengakuan, dan perhatian, (5) aktualisasi diri: dorongan untuk menjadi apa yang
ia mampu menjadi; mencakup pertumbuhan, mencapai potensialnya, dan pemenuhan
diri.
Dikarenakan adanya kebutuhan informasi,
maka di dalam diri seseorang termotivasi untuk menemukan informasi guna
memenuhi kebutuhan informasinya tersebut serta mengekspresikannya. Dalam hal
ini para dosen mengekspresikannya lewat blog.Berikut ini akan dipaparkan
mengenai content dari weblog dosen. Dalam hal ini penulis mengambil sampel
dosen ITB dengan asumsi bahwa mereka melek akan teknologi.
Armein Z. R. Langi yang merupakan dosen
Teknik Elektro ITB. Ia sangat konsen dalam menulis. Setiap hari selalu ada
tulisan baru. Dan tidak hanya satu, kadang bisa sampai lima tulisan. Adapun
content dari blognya tidak hanya tentang pengetahuan mengenai bidang
keilmuannya, tetapi juga kegiatannya, hobinya, humor, serta renungan. Dua hal itu jadi menu utama di blog-nya
dimana joke-nya segar dan renungannya dalam.
Ø Perilaku Penemuan Informasi Staf Pengajar
Menurut Belkin (1986) perilaku penemuan informasi dimulai dari adanya
kesenjangan antara pengetahuan dan kebutuhan informasi yang diperlukannya dalam
diri pencari informasi. Munculnya kesenjangan dalam diri seseorang tersebut
akhirnya mendorong orang untuk mencari informasi guna mengatasi permasalahan
yang dihadapinya (Kuhltau, 1991).
Seorang staf pengajar tentu sangat dekat dan membutuhkan informasi sebagai
kebutuhan utama dalam menjalankan peranannya. Kebutuhan inilah yang pada akhirnya
menjadi motif upaya penemuan informasi. Dalam konteks pembelajaran di perguruan
tinggi kebutuhan informasi muncul dalam bentuk perilaku informasi staf pengajar
dimana sumber informasi utamanya adalah perpustakaan.
Oleh sebab itulah dibangun perpustakaan di setiap perguruan tinggi sebagai
salah satu sumber informasi utama yang bertujuan memenuhi kebutuhan informasi
pengguna. Salah satu kebijakan penting dalam pendidikan tinggi dalam kaitannya
dengan kebutuhan informasi yang telah diwujudkan dalam bentuk peraturan
tertulis adalah PP No. 30 Tahun 1990 tentang pendidikan tinggi yang mana dalam
lebih dari enam (6) pasalnya memuat pembahasan/ peraturan mengenai
perpustakaan. Peraturan tersebut menyatakan bahwa perpustakaan adalah unsur
penunjang yang perlu ada pada semua bentuk perguruan tinggi, mulai dari
universitas, institut, sekolah tinggi, poltek dan akademi (Septiantono, 2003
dalam Hardi, 2005). Koleksi yang disediakan harus sesuai dengan kebutuhan
pengguna. Oleh karena itu perpustakaan perguruan tinggi wajib mengetahui semua
program studi yang dilaksanakan serta kebutuhan informasi dari masing-masing
jenjang dan jurusan (perpustakaan nasional RI, 1998 dalam Hardi, 2005).
Idealnya,
perpustakaan memahami kebutuhan informasi civitas akademika, yaitu: bahan
literatur apakah yang faktual dibaca (in fact read) dan apakah yang seharusnya
dibaca (ought to read) (Saunders, 1983 dalam Hardi, 2005). Fowler juga
mengatakan bahwa perpustakaan merupakan intitusi pembelajaran yang melahirkan
inovasi-inovasi sehingga menuntut perpustakaan bersifat pro-aktif dengan terus
meningkatkan kualitas dan efisiensinya karena tantangan pada tingkat perguruan
tinggi adalah kompetisi (Hardi, 2005). Dalam lingkungan yang kompetitif, peran
perpustakaan adalah sebagai salah satu produk yang bisa ditawarkan, sehingga
kualitas produk tersebut akan menjadi sesuatu yang penting.
Salah satu
indikator kualitas dan efisiensi perpustakaan bisa dilihat dari jumlah
kunjungan pengguna. Dimana sangat minimnya pemanfaatan perpustakaan oleh staf pengajar.
Dari data tersebut, bisa dikatakan bahwa perpustakaan sebagai salah satu sumber
informasi di perguruan tinggi tidak menjadi satu-satunya tempat tujuan staf
pengajar dalam menemukan informasi. Atau dengan kata lain, perpustakaan sebagai
sumber informasi yang merupakan salah satu elemen dalam konsep perilaku
informasi, bukanlah preferensi staf pengajar dalam mencari informasi.
Secara ideal
perpustakaan perguruan tinggi harus dikembangkan sejalan dengan kurikulum dan
model pembelajaran yang dijalankan universitas. Artinya adalah bahwa
perpustakaan harus menjadi sumber informasi utama yang mampu menyediakan
kebutuhan informasi penggunanya.
Ø Atribut yang Mempengaruhi Kinerja
Menurut
Suhernik (2006:72) perpustakaan merupakan sebuah lembaga yang bergerak dalam
bidang jasa layanan informasi yang menyediakan beragam informasi dalam berbagai
bentuk baik cetak maupun non cetak. Keberadaan perpustakaaan diharapkan sebagai
pilar-pilar kokoh penunjang penyelenggaraan pendidikan dan penyebaran informasi
yang mampu melayani masyarakat pengguna dengan baik. Efisiensi dan efektifitas
keberadaan perpustakaan dapat diketahui melalui sejauh mana kinerja
perpustakaan tersebut.
Salah satu
faktor yang menunjang efektivitas kinerja perpustakaan adalah sumber daya
manusia. Kinerja lembaga atau perpustakaan berhubungan erat dengan kinerja
perorangan (pustakawan), yang berarti apabila kinerja masing – masing
individu di lembaga baik maka kinerja lembaga juga baik.
Dalam
meningkatkan kinerja pustakawan untuk melaksanakan kegiatan fungsional maka
perpustakaan seharusnya memperhatikan hal – hal yang berhubungan dengan
masalah motivasi karena dengan motivasi diharapkan setiap pustakawan bersedia
bekerja keras dan antusias untuk mencapai kinerja yang tinggi.
Tetapi,
menurut Danuyasa dalam Komalasari (ritasyafei@yahoo.com) menyatakan bahwa
motivasi relatif tidak penting sebagai penentu unjuk kerja terjadi bila
seseorang kurang kemampuan dasarnya untuk melaksanakan tugas yang ada di
tangannya. Dengan demikian, kinerja seorang pegawai tidak hanya dipengaruhi
oleh motivasi yang dimiliki pegawai tersebut melainkan juga ditentukan dari
kemampuan dasar yang dimilikinya.
Ø Persepsi Dosen Terhadap Pemanfaatan Perpustakaan
Perpustakaan
merupakan salah satu bagian dari kegiatan penyelenggaraan pendidikan dan
penelitian. Keberadaan perpustakaan sangat penting dan strategis dalam
pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek). Oleh karena itu, sebagai
lembaga pelayanan masyarakat, perpustakaan perlu lebih proaktif mengikuti
perkembangan informasi dan berupaya memperolehnya untuk memenuhi keperluan
pengguna.
Sebagai
sarana pendidikan dan sarana belajar bagi masyarakat, perpustakaan juga
dituntut untuk dapat membimbing pengguna agar mandiri dalam mencari dan
menemukan kembali informasi yang dibutuhkan. Kartosedono (1995) mengemukakan
bahwa dengan segala potensi dan kemampuannya, perpustakaan sebagai sumber
informasi dan pengetahuan diarahkan untuk dapat berperan sebagai agen
modernisasi masyarakat. Beberapa hasil studi kepustakawanan menunjukkan bahwa
terdapat hubungan yang sangat kuat antara kepuasan pengguna dan layanan yang
diberikan perpustakaan.
Lancaster
(1977) menyatakan bahwa kepuasan pengguna terhadap layanan perpustakaan antara
lain ditentukan oleh kinerja pelayanan yang mampu menekan sekecil mungkin
tingkat kesalahan dan berusaha memberikan yang terbaik terhadap permintaan
pengguna; responsif terhadap keinginan pengguna; kompeten dalam melayani
disertai kemampuan teknis dan etika komunikasi yang baik; akses terhadap
informasi relatif mudah, cepat dan akurat; ruangan dan peralatan penunjang
tertata dengan baik dan nyaman. Pendapat tersebut diperkuat oleh George dan
Walls (1983) yang menyatakan bahwa selain kelima faktor yang dikemukakan
Lancaster, masih ada beberapa aspek yang tidak boleh dikesampingkan oleh
pengelola perpustakaan, yaitu kualitas koleksi yang disajikan harus menampilkan
isi dan fisik yang maksimal; ketersediaan koleksi memenuhi kebutuhan pengguna,
lengkap dan beragam serta mudah ditemukan; fasilitas temu kembali seperti
katalog dan indeks tersedia; staf perpustakaan bersikap peduli, ramah, ahli,
serta senantiasa bersedia membantu pengguna; dan waktu layanan yang telah
ditentukan dilaksanakan secara konsisten dan konsekuen.
Sebuah
perpustakaan yang dikelola dengan baik dan dapat menempati peran yang penting
dan strategis, melaksanakan tugas dan fungsinya secara baik akan memberikan
sejumlah nilai atau manfaat. Jika ditinjau dari berbagai segi, sebuah
perpustakaan mengandung sejumlah nilai positif bagi penyelenggara maupun para
pemakainya. Hanya saja, karena satu dan lain hal, maka belum semua nilai yang
semestinya ada tersebut belum dapat dicapai. Atau mungkin saja, baik bagi
pengelola maupun pengguna perpustakaan belum/tidak sepenuhnya menyadari adanya
nilai-nilai tersebut. Dengan memahami, menyadari, dan kemudian mengambil
hikmahnya ada kemungkinan merupakan salah satu pendorong untuk berusaha
memanfaatkan perpustakaan secara lebih berdaya guna.
Menurut
Sutarno (2005), dimensi nilai-nilai yang terkandung pada perpustakaan tersebut
adalah nilai pendidikan, nilai informasi, nilai ekonomi, nilai sejarah dan
dokumentasi, nilai sosial, nilai budaya, nilai demokrasi dan keadilan, nilai
perubahan, serta nilai hiburan atau rekreasi.
Namun
kenyataannya pada perpustakaan perguruan tinggi, jumlah dosen yang memanfaatkan
jasa perpustakaan masih relatif sedikit. Pengguna perpustakaan, khususnya
dosen, terdiri dari banyak sekali kelompok, strata sosial, lingkungan
pendidikan, etnis suku, kebudayaan, agama, dan kepercayaan, serta masih banyak
lagi. Oleh karena itu sikap, pandangan, cara berpikir, wawasan dan persepsi
terhadap sesuatu juga berbeda. Akibat keterbatasan dari informasi dan
komunikasi maka respon terhadap perpustakaan tidak sama. Hal ini menyebabkan
persepsi pengguna, khususnya dosen, dalam memanfaatkan jasa perpustakaan juga
tidak sama. Informasi dan komunikasi antara perpustakan dan pengguna merupakan
sesuatu yang sangat penting karena tanpa adanya informasi dan komunikasi
tersebut maka tidak pernah ada keterkaitan. Oleh karena itu kedua belah pihak
perlu dibangun untuk menjalin hubungan yang baik, yakni hubungan saling
membutuhkan, saling menginginkan dan saling mengisi. Pada satu sisi perpustakaan
menghendaki bahwa perpustakaan itu dimanfaatkan oleh penggunanya, dengan
berbagai layanan dan fasilitasnya. Sementara di sisi lain pengguna membutuhkan
informasi dan pengetahuan yang ada di perpustakaan guna menambah pengetahuan,
wawasan, pengalaman dan ketrampilan. Untuk mengembangkan informasi dan
komunikasi tersebut semestinya dibuka jalur komunikasi misalnya dengan upaya
sosialisasi perpustakaan melalui media cetak dan elektronik, mengadakan
berbagai aktivitas yang melibatkan pengguna dan mengadakan penelitian tentang
kebutuhan pengguna. Pada akhirnya komunikasi dan informasi yang efektif akan
membuka dan memperlebar akses antara perpustakaan dan penggunanya.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar