Kamis, 09 Februari 2012

Pemanfaatan Teknologi Terkini Untuk Membuat Bahan Ajar berbasis Multimedia


PEMANFAATAN TEKNOLOGI TERKINI UNTUK MEMBUAT BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA

A.UPAYA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta di gunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak beberapa tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuanmutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. Perkembangan teknoloagi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainnya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehinggamenghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi pelajar, dengan multi media diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku sematamata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multi media yang telah terhubung internet akan semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.

1.  MENGAPA PERLU MENGGUNAKAN TI DALAM PENDIDIKAN ?
Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa seharihari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. ICT dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Walhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna. Sebuah pepatah menyebutkan I hear I forget, I see I Know, I do I Understand. Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Berdasarkan ini semua, maka kegiatan hands on dalam PBM harus tetap diutamakan. Kadang kala PBM dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan secara hands on. Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu PBM terbatas atau benda sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi oleh siswa. Pada saat seperti inilah diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran berbasis ICT (komputer multimedia).

2.   PENGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan idea - idea untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk CVD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan,  maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ). Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih abad ke 21 nanti.

3.  Kelebihan Penggunaan TI dan Multimedia Dalam Pendidikan
1.      Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran
2.      Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran
3.      Mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal
4.      Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional
5.      Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel

4.   Syarat Yang Harus Dipenuhi Dalam Multimedia Pendidikan
a.       Pengoperasian yang mudah dan familer (user frendly)
b.      Mudah untuk installke komputer yang akan digunakan oleh pengguna
c.       Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif
d.      Sistem pembelajaran yang madiri. Artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa harus ada bimbingan dari guru
e.       Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau


5.   Multimedia Dalam Internet
Perkhidmatan mel elektronik yang berbentuk teks dan grafik akan ditingkatkan lagi dengan keupayaan untuk menghantar gambar-gambar video dan bunyi melalui talian komunikasi. Gambar-gambar video dan bunyi ini boleh dihantar secara langsung seperti sidang video atau disimpan dalam storan dan dimuatkan ke komputer apabila diperlukan oleh pengguna. Konsep sidang video kini digunakan dalam program pendidikan jarak jauh. Oleh itu, pelajar hanya perlu menghadiri stesen tempat diadakan sidang video tersebut tanpa perlu berdepan dengan guru atau pensyarah secara fizikal. Ini mungkin dapat membantu masalah kekurangan guru pakar dan tenaga profesyenal. Satu sesi bersama pensyarah yang dijemput khas boleh diadakan dan boleh diikuti oleh ramai pelajar dari lokasi yang berasingan. Untuk tujuan ini, terminal atau komputer yang digunakan mesti dilengkapi dengan kamera digital dan mikrofon untuk meningkatkan keberkesanan komunikasi pelajar dengan tenaga pengajar. Satu kaedah lagi ialah unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik ini disimpan dalam storan. Apabila ada permintaan, maka perisian tersebut akan dihantar melalui saluran komunikasi ke komputer pelajar. Aplikasi ini dipanggil pembelajaran atas permintaan. Ia membolehkan pelajar menentukan masa dan kekerapan capaian bersesuaian dengan keperluannya. Pelajar tidak perlu umpamanya menunggu masa siaran yang ditetapkan seperti dalam Televisyen dan Radio Pendidikan. Dengan kemajuan telekomunikasi juga membolehkan satu projek berkumpulan dilakukan dengan lebih cekap dan produktif. Perbincangan mengenai bahan projek boleh dilakukan melalui telefon video dan telesidang. Malahan bahan projek boleh diteliti oleh setiap ahli projek pada skrin komputer masing-masing dan perubahan boleh dilakukan di skrin disaksikan oleh semua ahli. Konsep ini boleh digunakan untuk membantu melincinkan pengurusan pendidikan. Melalui internet, pelajar boleh mendapat pendidikan global sebab ia adalah sebagai gedung informasi di mana informasi interaktif dapat diperoleh dengan cepat dan mudah.


6.   Penutup
Harga komputer yang semakin menurun dengan keupayaan yang sentiasa dipertingkatkan memungkinkan komputer digunakan secara lebih meluas terutamanya dalam bidang pendidikan. Memiliki teknologi yang betul merupakan salah satu dari keperluan untuk menghasilkan proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Namun, yang lebih penting ialah kefahaman tentang bagaimana media baru dapat digunakan secara efektif untuk memberikan idea-idea baru bagi mempersembahkan bahan-bahan pembelajaran yang membolehkan pelajar dimotivasikan untuk menjelajah isi pelajaran yang seterusnya memperkayakan proses pembelajaran. Teknologi informasi bersifat dinamik dan sentiasa berkembang dengan pesatnya. Multimedia juga adalah satu contoh teknologi yang sedang melalui era perkembangan. Memang tidak dapat dinafikan mempunyai potensi yang besar dalam sistem pendidikan ketika ini. Menerima kehadiran teknologi multimedia ini tidaklah mencukupi tanpa mempraktikkannya. Oleh itu, untuk sama-sama memanfaatkannya, kita perlu sentiasa mengikuti berbagai latihan dan kursus yang berkaitan untuk menambahkan pengetahuan dan kemahiran seiring dengan perkembangan tersebut. Dengan menggunakan komputer multimedia asas, guru boleh menggunakan perisian aplikasi berbentuk multimedia dalam bilik darjah. Guru perlu mempunyai kemahiran untuk menilai, memilih, mengolah dan melaksanakan aktiviti yang berkaitkan dengan multimedia dengan berkesan. Perancangan teliti adalah perlu kerana sebenarnya kelebihan multimedia bukan terletak semata-mata kepada teknologinya, tetapi sebenarnya adalah kepada kreativiti dan usaha guru itu sendiri. Walau bagaimanapun, kerjasama dan sokongan semua pihak adalah merupakan penentu kepada sebarang implementasi projek komputer. Guru perlu memperlengkapkan diri dengan sentiasa mengikuti perkembangan semasa teknologi informasi.

B.  LANGKA MUDA MENGEMBANGKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

1.   TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

2.   TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu  meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan  Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.

3.   SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional.

4.   MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide  Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5.   GUNAKAN TEKNIK ATM
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:
Ø  Cari dari berbagai sumber
Ø  Buat sendiri apabila mampu

6.   TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.

7.   INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
Ø  Berani mencoba dan mencoba lagi
Ø  Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
Ø  Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.


C. PERSENTASI MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLAS
1.  Mengubah Presentasi Power Point ke dalam Macromedia Flash MX.
Untuk mengubah Power Point ke dalam Macromedia Flash MX dibutuhkan beberapa langkah antara lain:
·         Buka Slide power point yang ada pada harddisc Komputer anda.
·         Klik File > Save As > pada Save as type pilih windows metafile.
·         Jika ditanya, apakah anda mau menyimpan semua slide, maka jawaban adalah setiap slide (every slide).
·         Buka Macromedia Flash MX > File > Import > Import to Stage> pilih slide .wmf yang akan diimport  > open.
·         Setelah itu kita dapat mengedit sesuai dengan keinginan kita.
Dalam mengubah Power Point ke dalam Macromedia Flash terdapat beberapa kelemahan antara lain kita harus menata ulang tampilan Power Point pada Flash dan sangat tidak efisien kalau Slide yang akan diubah terlalu banyak jumlahnya.
2. Memasukan Animasi Flash ke dalam Power Point.
Langkah-langkah yang diperlukan untuk memasukan animasi Flash ke dalam Power Point antara lain:
·   Buka file Power point pada Komputer anda.
·   Klik menu View pada Power Point > Toolbars > Control Toolbox.
·   Pilih Shockwave Flash Object.
·   Klik pada stage Power Point.
·   Klik kanan > Properties sehingga muncul menu seperti gambar dibawah ini.
·   Klik dua kali pada (Custom) maka akan muncul kotak dialog properties pages > isi Movie URL sesuai dengan lokasi file .swf yang kita letakan, misalnya di e:\fla/home.swf.
·   Pada Properties Pages > Scale > NoBorder > OK.
·   Tekan F5 untuk melihat hasilnya.
Memasukan animasi Flash ke dalam Power Point jauh lebih efisien dari pada mengubah Power Point menjadi animasi Flash.

D. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA CBT (COMPUTER BASE TRAINING)

1.  Abstract
Multimedia technology is combine computer hardware and software with electronics technology, developing along with using most multimedia technology in aspect activity. Multimedia CBT application is hoped will help BAPEDALDA duty to presentation or visualization : sampling technique, procedure, laboratory tools visualization, laboratory analyst technique which follow role of government with understanding laboratory environment to accurate data result, than it’s can give precise information to community who need it. This activity is cooperation informatic division in Indonesian Institute of sciences with BAPEDALDA east java.
2.   Intisari
Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Pada aplikasi multimedia CBT ini diharapkan akan membantu dalam tugas – tugas Bapedalda dalam mempersentasikan atau memvisualisasikan: teknik – teknik sampling, prosedur – prosedur, visualisai peralatan lab, teknik analisis laboratorium yang diikuti dengan aturan pemerintah dll, serta tentang pemahaman peran laboratorium lingkungan dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat bagi masyarakat yang membutuhkannya.
Kegiatan ini merupakan kerjasama Pusat Penelitian Pengembangan Informatika dan Ilmu Komputer (PUSLITBANG INKOM) – LIPI dengan Badan Pengendalian Dampak Lingkungan Hidup Daerah (BAPEDALDA) - Jawa Barat

3.   Pendahuluan
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain – lain diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi.
Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik.
Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.

4.  Pengembangan Multimedia CBT
Dalam Pengembangan Multimedia CBT Laboratorium Lingkungan melalui tahapan – tahapan diantaranya:
1.  Penentuan tujuan pengembangan aplikasi dan persyaratan aplikasi
Tujuan dan manfaat yang dicapai dengan pengembangan Multimedia CBT laboratorium lingkungan ini adalah :
Ø  Meningkatkan kesadaran aparat, instansi terkait serta tentang pentingnya suatu laboratorium lingkungan dalam mendukung kegiatan khususnya dalam hal mendapatkan suatu validitas data;
ؠ Tersedianya paket presentasi atraktif terpadu dari beberapa masalah yang lazim terjadi di daerah yang pada akhirnya dapat disadari akan pentingnya “good laboratory practice�;
ؠ Tersedianya suatu panduan laboratorium lingkungan dalam bentuk visualisasi elektronic yang berisikan peraturan, prosedure kerja, alat – alat laboratorium dan pratik pengukuran terhadap paramenter yang lazim digunakan;
Ø  Tersedianya stock foto slide yang akraktif dan cukup baik dan dapat dipergunakan sekaligus dalam pembuatan layanan masyarakat.
2. Perancangan aplikasi/disain
3. Pembuatan storyboards (alur jalannya aplikasi multimedia)
4. Pembuatan/Pengolahan data –data digital, mencakup hal – hal seperti:
-          penentuan jenis data digital yg hendak ditampilkan
-          pembuatan dan pengumpulkan materi yang diperlukan
-          Digitasi
-          Pengolahan data digital dan konversi format data digital
5. Pemrograman aplikasi dengan menggunakan Multimedia Authoring System
6. Pengujian aplikasi
7. Distribusi aplikasi
8. Pemeliharaan aplikasi [1]
Pada tahapan – tahapan ini menghasilkan suatu aplikasi Multimedia CBT laboratorium lingkungan yang dapat dapat dijalankan langsung dari sebuah CDROM pada perangkat komputer berkemampuan multimedia yang memiliki karakteristik utama, meliputi sebagai berikut :
1.  Animasi logo Pemda Jawa Barat pada pembukaan
2.  Data tentang laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat
3. Referensi dasar hukum dari laboratorium lingkungan yang lengkap : SK.Gubernur, Kep.Men.Lingkungan hidup
4.  Video klip tentang teknik sampling air
5.  Video klip yang menggambarkan beberapa proses analisa
5. Deskripsi dan Persyaratan aplikasi
Aplikasi perangkat lunak Multimedia CBT tentang laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat mencakup materi sebagai berikut :
-          Pengenalan tentang pentingnya laboratorium lingkungan
-          Informasi mengenai laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat
-          Peraturan perundangan yang berkaitan dengan laboratorium lingkungan
-          Visualisasi instrumen/peralatan laboratorium lingkungan
-          Prosedur pengambilan sampling dan analisa kualitas sumber air
-          Prosedur pengambilan sampling dan analisa kualitas air limbah
6.  Persyaratan aplikasi harus terpenuhi guna mendukung sistem multimedia ini yaitu dengan :
-          Ukuran resolusi 640 X 480 dan CDROM Drive minimum 12 X
-          Platform komputer barbasis minimum / setara dengan Pentium MMX 200 Mhz
-          Base memory minimum RAM 64 Mbyte
-          VGA card dengan memory minimum 2 Mbyte
-          Soud card kompatible dengan soudblaster creative Lab.
-          System operasi windows dengan konfigurasi multimedia PC
-          SVGA monitor, speaker aktif, mouse dan keyboard
-          Format materi digital :
-          Citra digital : Windows JPEG (joint photographic expert group), 256 indexed colors, GIF (graphic interchange format), TIFF (tagged image format)
-          Suara Digital : Windows Wave form 8–bit stereo 22 Khz, WAV (windows audio format)
-          Musik digital : Windows MIDI (musical instrument digital inface)
-          Video Digital : Windows AVI (audio video interleaved), (320X240, MS Video 1 compression
-          Animasi 3D : Windows AVI (audio video interleaved), 320X240, MS Video 1 compression
-          Interaksi dengan user menggunakan mouse dengan metode tekan tombol dan navigasi
7.   Kesimpulan
Dengan memanfaatkan teknologi multimedia kiranya semua bidang yang dilakukan akan menambahkan suatu visualisasi yang lebih menarik, lebih hidup, baik dalam ekspresi program maupun cara berkreatifitas, Penerapan multimedia CBT di Bapedalda Jawa Barat akan membantu sebagai media presentasi laboratoruim lingkungan guna mendukung data–data yang akurat dalam pengambilan keputusan serta dapat menginformasikan secara visual kepada masyarakat yang membutuhkannya tentang keberadaan laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat.
E.  PENGEMBANGAN BAAN AJAR BERBASIS WEB
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sangat pesat, menurut catatan www.internetworldstats.com/ saat ini ada satu milyard pengguna internet di dunia. Penetrasi internet di Asia adalah 10%, sedangkan di Amerika mencapai 67%. Indonesia menduduki urutan ke 13 pengguna internet dunia dengan jumlah pengguna internet tahun 2006, sebanyak 18 juta orang. Angka itu mencapai 10 kali lebih besar dibanding lima tahun lalu. Tidak berlebihan apabila ada yang mengatakan bahwa TIK membawa gelombang baru menuju perubahan besar dalam sejarah kebudayaan manusia.
Tinsiri memberi perumpamaan yang sangat baik dalam menghadapi perkembangan TIK. Ia mengatakan, apabila TIK tersebut diibaratkan arus badai, maka setidak-tidaknya ada tiga kemungkinan sikap kita menghadapinya, yaitu mencoba bertahan melawan arus, hanyut terbawa arus, atau memanfaatkan arus. Dalam perumpamaan ini, sikap yang paling tepat adalah yang terakhir, memanfaatkan arus sebagai sumber energi. Demikian pula dalam dunia pendidikan. Arus TIK telah masuk ke dunia pendidikan. Hadirnya TIK di sekolah, di ruang kelas, di rumah, bahkan di kamar tidur siswa, tidak lagi dapat dibendung. Hadirnya TIK bukan lagi sebuah pilihan, kita memilih ataupun tidak, era TIK telah hadir.
TIK mempunyai potensi yang sangat besar untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pada blue print TIK Depdiknas, stidak-tidaknya disebutkan ada tujuh fungsi TIK dalam pendidikan, yakni sebagai sumber belajar, alat bantu belajar, fasilitas pembelajaran, standard kompetensi, sistem administrasi, pendukung keputusan, sebagai infrastruktur.

1.  e-Learning
Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah elearning. Elearning merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara generik elearning berarti belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga elearning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.
Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan dapat dijalankan.

2.   Definisi dan komponen E-learning
Kita mulai dari definisi. Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Definisi-definisi lain berserakan di buku-buku. Cara termudah dan tercepat melihat berbagai definisi e-Learning, ya lewat Google   Coba deh klik di sini. Untuk yang tertarik eksplorasi Google lebih jauh, jangan lupa untuk ikuti artikel saya tentang teknik pencarian di Google.
Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Juga mari kita beri applaus ke pak Gatot (Biro PKLN) yang mulai memberikan insentif dan beasiswa untuk mahasiswa yang mengambil konsentrasi ke Game Technology yang arahnya untuk pendidikan. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi konten.
Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
Oh ya terminologi yang berhubungan dengan e-Learning sebenarnya banyak. Ada online learning, software learning, multimedia learning, computer based learning. Boleh dikatakan semua bisa diwakili oleh e-Learning, baik dalam perspektif umum (online learning, computer based learning) maupun dalam perspektif komponen e-Learning (multimedia learning sebagai komponen e-Learning content dan software learning sebagai komponen e-learning system).
Sedikit perlu kita garis bawahi untuk terminologi distance learning. Terminologi distance learning ini sejak dulu sudah ada, hanya dulu distribusi bahan ajar dan proses pembelajaran tidak menggunakan media elektronik, misalnya universitas terbuka yang dulu mengirimkan module pembelajaran lewat pos. Hanya, saat ini universitas yang menerapkan distance learning kebanyakan sudah menggunakan media elektronik untuk mendistribusikan bahan ajar dan proses belajar mengajar, dengan kata lain bisa saja distance learning masuk ke definisi e-Learning untuk kondisi ini. Tapi tidak menjadi masalah kalau open university yang ada di dunia ini tetap menggunakan term distance learning, karena mungkin sudah lebih lama dan terbiasa digunakan. Yang pasti secara kohesi terminologi, distance learning akan dekat dengan terminologi open university dan synchronous learning.

3.   Metode Penyimpanan E-learning
Seperti kita lihat di atas, peralatan teleconference yang mahal itu posisinya ada di infrastruktur e-Learning (komponen pertama). Meskipun kalaupun tidak ada juga tidak masalah. Lho kok bisa? Ya karena peralatan teleconference akan mendukung e-Learning yang Synchronous tapi tidak untuk yang Asynchronous.
Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
-          Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali 
-          Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.

4.   Strategi Implementasi dan Kegagalan E-learning
Kalau ditanya tentang strategi implementasi e-Learning, saya pikir ini parameternya terlalu banyak, tergantung kebutuhan, kultur institusi, ketersediaan dana dan berbagai faktor lain. IlmuKomputer.Com menerapkan strategi seperti apa yang saya tulis di artikel tentang model motivasi komunitas (Romi, 2007). Usulan saya sebagai konsultan e-Learning di beberapa perusahaan dan universitas tentang implementasi e-Learning biasanya berupa:     
e-Learning harus didesain utk dapat memberikan nilai tambah secara formal (karier, insentif, dsb) dan nonformal (ilmu, skill teknis, dsb) untuk pengguna (pembelajar, instruktur, admin)
Pada masa sosialisasi terapkan blended eLearning untuk melatih behavior pengguna dalam e-life style (tidak langsung full e-Learning)
Project eLearning adalah institution initiative dan bukan hanya IT or HRD initiative Jadikan pengguna sebagai peran utama (dukung aktualisasi diri pengguna), tidak hanya object semata.
Perlu kita catat bersama bahwa kegagalan implementasi e-Learning kebanyakan bukan karena masalah tools, software atau infrastruktur. Tapi kebanyakan karena human factor, karena beratnya perubahan kultur kerja dan karena tidak adanya kemauan untuk knowledge sharing.
Dari sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan yang menggunakan konsep e-Learning. Ketika e-Learning itu diwajibkan kepada mereka 30% menolak untuk mengikuti [Dublin, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti e-Learning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir [Delio, 2000].
Paling tidak itu dulu, kita akan lanjutkan pembahasan kita dengan membangun sistem e-Learning dan pemilihan Learning Management System (LMS). Ikuti terus seri artikel ini 

5.   Software Bahan Ajar
Teknologi selalu mencakup hardware dan software. Hardware akan berguna apabila tersedia software di dalamnya, demikian pula sebaliknya software baru akan dapat bermanfaat apabila ada hardware yang menjalankannya.
Software dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis, yaitu software operating sistem (OS), software aplikasi, dan software data atau konten. OS adalah software yang berfungsi sebagai sistem operasi, seperti DOS, Windows, Linux, dan Unix. Aplikasi adalah software yang digunakan untuk membangun atau menjalankan proses sesuai dengan perintah-perintah pemrograman, misalnya office, LMS, CMS, dll. Sedangkan data atau bahan ajar termasuk ke dalam kelompok software konten, misalnya bahan ajar baik berupa teks, audio, gambar, video, animasi, dll.
Dalam pengertian yang paling sederhana, suatu proses belajar akan terjadi apabila tersedia sekurang-kurangnya dua unsur, yakni orang yang belajar dan sumber belajar. Sumber belajar mencakup orang (nara sumber), alat (hardware), bahan (software), lingkungan (latar, setting), dll. Bahan ajar adalah salah satu jenis dari sumber belajar.
Bahan belajar merupakan elemen penting dalam elearning. Tidak ada elearning tanpa ketersediaan bahan belajar. Untuk itu, maka kemampuan seorang guru dalam mengembangkan bahan belajar berbasis web menjadi sangat penting.
Jenis Bahan Ajar
Bahan ajar adalah segala bentuk konten baik teks, audio, foto, video, animasi, dll yang dapat digunakan untuk belajar. Ditinjau dari subjeknya, bahan ajar dapat dikatogorikan menjadi dua jenis, yakni bahan ajar yang sengaja dirancang untuk belajar dan bahan yang tidak dirancang namun dapat dimanfaatkan untuk belajar. Banyak bahan yang tidak dirancang untuk belajar, namun dapat digunakan untuk belajar, misalnya kliping koran, film, sinetron, iklan, berita, dll. Karena sifatnya yang tidak dirancang, maka pemanfaatan bahan ajar seperti ini perlu diseleksi sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Bahan belajar yang dirancang adalah bahan yang dengan sengaja disiapkan untuk keperluan belajar. Ditinjau dari sisi fungsinya, bahan ajar yang dirancang dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok, yaitu bahan presentasi, bahan referensi, dan bahan belajar mandiri. Sedangkan ditinjau dari media, bahan ajar dapat kelompokkan menjadi bahan ajar cetak, audio, video, televisi, multimedia, dan web.
Sekurang-kurangnya ada empat ciri bahan ajar yang sengaja dirancang, yakni adanya tujuan yang jelas, ada sajian materi, ada petunjuk belajar, dan ada evaluasi keberhasilan belajar.
6.   Bahan ajar berbasis web
Sebagaimana sebutannya, bahan ajar berbasis web adalah bahan ajar yang disiapkan, dijalankan, dan dimanfaatkan dengan media web. Bahan ajar sering juga disebut bahan ajar berbasis internet atau bahan ajar on line. Terdapat tiga karakteristik utama yang merupakan potensi besar bahan ajar berbasis web, yakni;
- menyajikan multimedia
- menyimpan, mengolah, dan menyajikan infromasi
- hyperlink
Karena sifatnya yang on line, maka bahan ajar berbasis web mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan karakteristik web itu sendiri. Salah satu karakteristik yang paling menonjol adalah adanya fasilitas hyperlink. Hyperlink memungkinkan sesuatu subjek nge-link ke subjek lain tanpa ada batasan fisik dan geografis, selama subjek yang bersangkutan tersedia pada web. Dengan adanya fasilitas hyperlink maka sumber belajar menjadi sangat kaya. Search engine sangat membantu untuk mencari subjek yang dapat dijadikan link.

7.   Unsur-unsur bahan ajar
Bahan ajar setidak tidaknya harus memiliki enam unsur, yaitu mencakup tujuan, sasaran, uraian materi, sistematika sajian, petunjuk belajar, dan evaluasi. Sebuah bahan ajar harus mempunyai tujuan. Tujuan harus dirumuskan secara jelas dan terukur mencakup kriteria ABCD (audience, behavior, criterion, dan degree). Sasaran perlu dirumuskan secara spesifik, untuk siapa bahan relajar itu ditujukan. Sasaran bukan sekedar mengandung pernyataan subjek orang, Namur juga harus mencakup kemampuan apa yang menjadi prasyarat yang harus sudah mereka kuasai agar dapat memahami bahan ajar ini.

8.   Langkah-langkah pengembangan
Secara makro, pengembangan bahan ajar mencakup langkah-langkah analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Secara mikro, langkah-langkah pengembangan bahan ajar berbasis web dimulai dari penentuan sasaran, pemilihan topik, pembuatan peta materi, perumusan tujuan, penyusunan alat evaluasi, pengumpulan referensi, penyusunan bahan, editing, upload, dan testing.

9.   Penentuan sasaran
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam menyusun sebuah bahan ajar adalah menentukan secara jelas siapa sasaran bahan ajar tersebut. Di dalam kelas konvensional, sasaran telah sangat terstruktur, misalnya siswa kelas dua SMA semester pertama. Pernyataan tersebut telah mengandung indikasi yang jelas tentang siapa mereka, kemampuan apa yang harus mereka kuasai, serta di mana kedudukan bahan belajar yang akan disajikan dalam keseluruhan kurikulum sekolah. Demikian pula pada penyusunan bahan belajar berbasis web sasaran harus dicantumkan secara spesifik.

10. Pemilihan topik
Setelah sasaran ditentukan, langkah selanjutnya adalah memilih topik yang sesuai dengan kebutuhan sasaran tersebut. Pemilihan topik dapat dilakukan dengan pertimbangan, antara lain; materi sulit, penting diketahui, bermanfaat, merupakan sesuatu yang baru, sesuatu yang belum banyak diketahui, atau bahasan dari sudut pandang lain, dll.


11. Pembuatan peta materi
Peta materi sangat membantu dalam merumuskan keluasan dan kedalaman materi yang akan dibahas. Membuat peta materi dapat diibaratkan menggambar sebuah batang pohon yang bercabang dan beranting, semakin banyak cabang maka semakin luas bahasan materi. Sedangkan apabila kita menghendaki bahasan yang fokus dan spesifik, maka kembangkanlah bagian ranting-ranting.

12. Perumusan tujuan
Gambar peta materi akan sangat bermanfaat untuk menentukan tujuan. Setiap ranting dapat dirumuskan menjadi sebuah indikator tujuan yang spesifik. Sedangkan cabang menjadi besaran tujuan tersebut. Tujuan besar (cabang) dapat dicapai dengan memenuhi semua tujuan yang spesifik (ranting).

13. Penyusunan alat evaluasi
Setelah merumuskan tujuan, langsung diikuti dengan perumusan alat evaluasi. Alat evaluasi dimaksudkan untuk mejawab dengan cara bagaimana kita dapat mengetahui sesuatu tujuan itu telah tercapai. Setiap indikator tujuan harus dapat diukur keberhasilannya. Sebuah rumusan tujuan dapat diukur dengan satu butir alat evaluasi. Dapat satu set alat evaluasi mengukur serangkai tujuan. Misalnya kita merumuskan tujuan ?mampu mengendari sepeda motor?, maka alat evaluasi yang mungkin adalah lembar observasi tentang kemampuan mengendarai sepeda motor.

14. Pengumpulan referensi
Tidak ada bahan ajar yang berdiri sendiri tanpa sumber referensi. Referensi digunakan untuk memberi dukungan teoretis, data, fakta, ataupun pendapat. Referensi juga dapat memperkaya khasanah bahan belajar, sehingga pembaca yang menginginkan pendalaman materi yang dibahas dapat mencari dari sumber yang disebutkan. Dalam web, pembaca dapat dengan mudah diberikan link ke sumber referensi tersebut.

15. Penyusunan bahan
Setelah bahan-bahan pendukung siap, maka penulisan dapat dimulai. Penulisan bahan hendaklah konsisten dengan peta materi dan tujuan yang telah disusun. Secara umum struktur penulisan sekurang-kurangnya terdiri dari tiga bagian, yaitu pendahuluan, isi, dan penutupan. Pada pendahuluan kita harus sudah menyampaikan secara ringkas apa yang akan dibahas pada bahan belajar ini. Sedangkan bagian isi menguraikan secara gamblang seluruh materi. Agar lebih jelas, uraian bisa dilengkapi dengan contoh-contoh. Untuk mengecek pemahaman, pada bagian ini dapat pula diberikan latihan-latihan. Pada bagaian penutup sampaikan kembali secara ringkas apa yang telah dibahas. Proses selanjutnya adalah editing, upload, dan testing.

16. Penutup
Dengan memanfaatkan internet, kita akan dengan sangat mudah memperoleh berbgai informasi dan bahan belajar yang kita perlukan. Sumber belajar pada dunia maya sangat kaya, selama kita memahami bahasanya, sumber belajar dari berbagai belahan dunia dapat kita peroleh. Dari mana bahan itu datang? Sesungguhnya, kita tidak akan mendapatkan apa-apa kalau tidak ada orang yang menyediakan bahan belajar tersebut di web. Oleh karena itu, pada dunia web, tidak baik kita hanya memposisikan diri sebagai konsumen.

F. TIK DALAM PEMBELAJARAN
Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan sebagai upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara, merupakan wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya interaksi imbal-balik yang seketika. Siaran bersifat searah, dari nara sumber belajar atau fasilitator kepada pembelajar.
Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan movie) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih-lebih bila materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan berdasar teknologi Internet, memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi puncak seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.

1. Buku Elektronik
Buku elektronik atau ebook adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Ke dalam ebook dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional.
Jenis ebook paling sederhana adalah yang sekedar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Dengan teknologi ini, ratusan buku dapat disimpan dalam satu keping CD atau compact disk (kapasitas sekitar 700MB), DVD atau digital versatile disk (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB), ataupun flashdisk (saat ini kapasitas yang tersedia sampai 4 GB). Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat ada pada misalnya Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan ebook menyediakan tidak saja informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik, misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.

2. E-learning
Beragam definisi dapat ditemukan untuk e-learning. Victoria L. Tinio, misalnya, menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi (Tinio, tt: 4). Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet, sering disebut sebagai online learning. Definisi yang lebih luas dikemukakan pada working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik (SEAMOLEC, 2003:1). Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Dalam definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning. Meskipun per definisi radio dan televisi pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet. Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah web-site yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran. Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang disediakan oleh nara sumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila diperlukan, dapat pula disediakan mailing-list khusus untuk situs pembelajaran tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi.
Fasilitas e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system). LMS mutakhir berjalan berbasis teknologi internet sehingga dapat diakses dari manapun selama tersedia akses ke internet (Hari Wibawanto, 2006). Fasilitas yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta didik, pengelolaan materi pembelajaran, pengelolaan proses pembelajaran termasuk pengelolaan evaluasi pembelajaran serta pengelolaan komunikasi antara pembelajar dengan fasilitator-fasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik atau pembelajar). ‘Kehadiran’ pihak-pihak yang terlibat diwakili oleh email, kanal chatting, atau melalui video conference.

G. PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah yang berkembang pesat dan banyak mempengaruhi peradaban masyarakat. Radio, Televisi, DVD, VCD merupakan salah satu perangkat elektronik yang menjadi bagian dari perabot rumahtangga. Selain berfungsi informatif, media teknologi tersebut merupakan salah satu media entertainment yang memberikan pilihan hiburan menyegarkan.
Akibat kemajuan media teknologi informasi, kehidupan masyarakat memasuki zone rekreatif (hiburan). Tidak dapat dibayangkan, ketika media televisi telah menjadi salah satu media yang menyediakan diri selama 24 jam untuk memberikan hiburan di tengah-tengah keluarga. Setiap sajian acara yang ditayangkan, senantiasa dikemas dalam unsur hiburan. Bukan hanya tayangan sinetron, iklan, bahkan pemberitaan (news) tak lepas dari unsur hiburan. Bagaimana berita kriminal dan mistik menjadi salah satu tayangan di berbagai stasiun televisi yang mampu menghipnotis pemirsa untuk tetap bertahan di hadapan layar televisi.
Hadirnya teknologi media audiovisual, telah menciptakan budaya masyarakat rekreatif dan konsumtif. Masyarakat memiliki banyak pilihan untuk menghibur diri dan membuang kesumpekan hidup yang makin menjepit.
Kondisi perubahan peradaban tersebut, telah pula menjadi pemicu terhadap upaya perubahan sisitem pembelajaran di sekolah. Upaya untuk melepaskan diri dari kungkungan pembelajaran konvensional yang memaksa anak untuk mengikuti pembelajran yang tidak menarik, dan membosankan, sehingga meminjam ungkapan Faulo Fraire, sekolah tak lebih merupakan bangunan tembok penjara yang menghukum penghuninya untuk mengikuti (memaksa) menerima segenap ajaran yang berkubang di dalamnya.
Neil Postman, salah satu filosof dan pakar pendidikan semakin mencemaskan terhadap kehidupan lembaga persekolahan yang semakin teralineasi dari kultur masyrakat yang kian dinamis, sehingga sampai pada taraf asumtif, matinya nilai-nilai pendidikan.
Kondisi sekolah, senantiasa dituntut untuk terus-menerus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat, sehingga sekolah yang tetap berkutat pada instruksional kurikul;um hanya akan membuat peserta didik gagap meliohat realitas yang mengepungnya.
Kehadiran teknologi multimedia, bukan lagi menjadi barang mewah, karena harganya bisa dijangkau oleh segenap lapisan masyarakat untuk memiliki dan menikmatinya. Artinya, sekolah sebagai lembaga pendidikan harus mampu untuk memiliki teknologi tersebut sehingga bisa menjadikannya sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mampu mengembangkan kecakapan personal secara optimal, baik kecakapan, kognitif, afektif, psikomotrik, emosional dan spiritualnya. Hal ini amat memungkinkan, ketika ruang belajar di luar gedung sekolah, telah menghasilkan berbagai produk audiovisual yang bernilai- edukatif, mulai dari mata pelajaran yang yang disajiukan dalam bentuk quiz, ataupun dalam bentuk penceritaan dan berbagai permainan yang memukau.
Salah satu sekolah menengah di Jember (SMAN 2) beberapa waktu lalu, telah mempublikasikan diri sebagai salah satu sekolah yang memakai perangkat multimedia untuk pembelajaran. Setiap guru wajib membuat media pembelajaran dengan teknologi multimedia dan menayangkannya (mempergunakan) dalam pembelajaran. Sungguh sangat menarik, dengan peralatan handycam, dan komputer (PC), seorang guru membuat media pembelajaran audiovisual yang akan memancing minat siswa untuk belajar dan tertarik untuk mengembangkan pengetahuannya. Kondisi yang membuat iri, berbagai sekolah untuk memiliki perangkat pembelajaran semacam itu. Bahkan, sudah waktunya pula apabila sekolah memanfaatkan situs-situs pengetahuan di dunia cyber untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Benarkah pemanfaatan teknologi multimedia akan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik? Bagaimana seharusnya menyiapkan perangkat pembelajaran multimedia sehinggga menjadi tayangan yang menarik, dan efektif dalam pemanfaatannya untuk mengembangkan kemampuan siswa?
Ada sesuatu yang ganjil dalam pemakaian teknologi multimedia yang dipergunakan di SMA 2 Jember dalam pemberiataan jawa pos (maret, 2004), diantaranya pembelajaran agama, dengan menyagankan guru agama yang tengah berceramah. Pembelajaran matematika dengan mempergunakan CD dan hanya berisi berbagai keterangan (tulisan) yang berhubungan dengan pembelajaran. Atau di tempat lain, seorang guru menayangkan pembelajaran mempergunakan VCD yang berdurasi selama 90 menit (2 jam pelajaran) dari awal sampai tayangan berakhir siswa hanya diajak untuk menonton, tanpa ada sesuatu yang bisa mengukur pemahaman siswa terhadap apa yang diatayangkan. Contoh tersebut merupakan salah satu bentuk pemanfaatan media audiovisual yang diarasakan kurang efektif. Karena bila kita menengok pada ceramah agama di berbagai stasiun televisi sudah dikemas sedemikian menghibur dan mampu menarik minat pemirsa untuk saling berinteraksi. Artinya, sebelum media teknologi tersebut dipergunakan, terlebih dahyulku dikenali karakteristik dari tiap media, sehingga bisa dimanfaatkan secara efektif dan efisien
Dr.Vernom A.Magnesen (1983) menyatakan kita belajar, "10% dari apa yang dibaca; 20% dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan dengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang dilakukan"
Berpijak kepada konsep Vernom, bahwa pembelajaran dengan mempergunakan teknologi audiovisual akan meningkatkan kemamp[uan belajarn sebesar 50%, daripada dengan tanpa mempergunakan media. Namun dengan melihat pada realitas yang ditemukan pada proses pembelajaran tersebut, maka pencapaian belajar secara efektif akan dicapai apabila:
(1) Guru mengenal keunggulan dan kelemahan dari setiap media teknologi yang dipergunakan. Penggunaan teknologi auditif bukan berarti lebih buruk daripada media audiovisual, karena ada beberapa materi pembelajaran yang akan lebih baik ditayangkan dengan mempergunakan teknologi auditif untuk merangsang imajinasi siswa, dan melatih kepekaan pendengaran
(2) Menentukan pilihan materi yang akan ditayangkan, apakah sesuai dengan penggunaan media auditif, visual, atau audiovisual. Misalnya untuk melatih kepekaan siswa dalam memahami percakapan bahasa inggris, akan lebih baik kalau dipergunakan media auditif, sementara untuk mengetahui ragam budaya masyarakat berbagai bangsa tentu lebih relevan dengan mempergunakan tayangan audiovisual.
(3) Menyiapkan skenario tayangan, tentu berbeda dengan satuan pelajaran, karena disini menyangkut terhadap model tayangan yang akan disajikan sehingga menjadi menarik, nantinya akan mampu mengembangkan berbagai aspek kemampuan (potensi) dalam diri siswa.. Tidak kalah pentingnya, adalah bagaimana membuat anak tetap fokus kepada tayangan yang disajikan, dan mengukur apa yang telah dilakukan siswa dengan
(4) menyiapkan lembar tugas atau quiz yang harus dikerjakan siswa ketika menyaksikan tayangan pembelajaran
Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.
Pemanfaatan teknologi merupakan kebutuhan mutlak dalam dunia pendidikan (persekolahan) sehingga sekolah benar-benar menjadi ruang belajar dan tempat siswa mengembangkan kemampuannya secara optimal, dan nantinya mampu berinteraksi ke tanmgah-tengah masyarakatnya. Lulusan sekolah yang mampu menjadi bagian intergaral peradaban masyarakatnya. Suatu keinginan yang tidak mudah, apabila sekolah-sekolah yang ada tidak tanggap untuk melakukan perubahan. Sejarah persekolahan di indonesia telah mencatat, bahwa upaya-upaya perubahan yang dilakukan pemerintah untuk melakukan pengembangan terhadap kurikulum sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, juiga pengembangan terhadap berbagai metode dan proses pembelajaran yang menarik untuk memancing dan memicu perkembangan kreatif siswa pada akhirnya kermbali kepada titik awal; betapa sulitnya perubahan itu?
Setidaknya dengan akan diberlakukannya kurikulum 2004 (KBK), pembelajaran di sekolah akan menjadi sangat variatif, rekreatif, dan tentu kontekstual. Jika murid tidak mampu bukan sepenuhnya kesalahan murid, tetapi bisa jadi kesalahan kolektif pihak sekolah yang kurang kondusif. Nyatanya, bila melihat dari faktor usia, siswa memiliki peluang besar untuk mengikuti perubahan yang ada, sementara kata orang bijak justru guru yang paling sulit berubah, karena faktor usia yang merasa lebih tua dan lebih tahu.
Teknologi telah hadir di hadapan kita, bagaimana kita memanfaatkannya secara optimal untuk nenajukan dunia pendidikan (bukan pendudukan) yang kita dicintai bersama. Tentunya semua itu amat bergantung kepada dana dan sumber daya, dan penghargaan terhadap manusianya.

h. PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan Internet. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proseskomunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004), beberapa bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi, sehingga mencetuskan lahirnya ide   e-Learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer (Soekartawi, 2003). Karena itu e-learning sering disebut juga dengan on-line course. Dalam berbagai literature e-learning tidak dapat dilepaskan dari jaringan
Internet, karena media ini yang dijadikan sarana untuk penyajian ide dan gagasan pembelajaran. Namun dalam perkembangannya masih dijumpai kendala dan hambatan untuk mengaplikasikan sistem e-learning ini, antara lain :
(a) Masih kurangnya kemampuan menggunakan Internet sebagai, sumber pembelajaran;
(b) Biaya yang diperlukan masih relativ mahal untuk tahap-tahap awal; (c) Belum memadainya perhatian dari berbagai pihak terhadap pembelajaran melalui Internet dan
(d) Belum memadainya infrastruktur pendukung untuk daerah-daerah tertentu (Soekartawi, 2003).
Selain kendala dan hambatan tersebut di atas, kelemahan lain yang dimiliki oleh sistem elearning ini yaitu hilangnya nuansa pendidikan yang terjadi antara pendidik dengan peserta didik, karena yang menjadi unsur utama dalam e-learning adalah pembelajaran. Maka dengan melihat kelemahan dan kekurangan tersebut, para ahli berusaha menjawabfenomena ini dengan mengembangkan sistem e-education. Sistem ini telah didiskusikan secara aktif pada beberapa dekade terakhir ini. Pengembangan sistem e-education ini telah memberi inspirasi untuk mengembangkan e-media secara optimal guna percepatan pemerataan layanan pendidikan kepada masyarakat (Oetomo dan Priyogutomo, 2004). Dimana selain masyarakat memperoleh pendidikan melalui pendidikan formal, juga didukung oleh pendidikan melalui emedia, sebagai wujud dari pendidikan yang mandiri. e-Education dengan pemanfaatan e-media, juga ditujukan untuk mengatasi persoalan elearning, dimana e-media dapat dijadikan alternative terdekat jika tidak ada koneksi ke Internet.

2.  Peranan Media Ajar dalam Proses Pembelajaran
Strategi mengajar menurut Muhibbin Syah (2002), didefiniskan sebagai sejumlah langkah
yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini mecakup beberapa tahapan, seperti :
1. Strategi perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang berkaitan dengan strategi yang akan digunakan oleh pengajar dalam menentukan pola ajar untuk mencapai sasaran PBM.
2. Strategi perencanaan proses belajar mengajar, berkaitan dengan langlah-langkah pelaksanaan mencapai sasaran yang telah ditetapkan. Dalam tahap ini termasuk perencanaaN tentang media ajar yang akan digunakan.
3.  Strategi pelaksanaan proses balajar mengajar, berhubungan dengan pendekatan sistem pengajaran yang benar-benar sesuai dengan pokok bahasan materi ajar. Dalam pelaksanaannya, teknik penggunaan dan pemanfaatan media turut memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam PBM, karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa (Djamarah, 2002; 137).
Umar Hamalik (1986), Djamarah (2002) dan Sadiman, dkk (1986), mengelompokkan media ini berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis :
a.  Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti tape recorder.
b.  Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual.
c.  Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.
 Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis
1)   audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide.
2)  Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete dan VCD.
Sementara itu, selain media-media tersebut di atas, di lembaga pendidikan kehadiran perangkat komputer telah merupakan suatu hal yang harus dikondisikan dan disosialisasikan untuk menjawab tantangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Di sisi lain sangat banyak pengguna jasa dibidang komputer yang mengharapkan dapat membantu mereka baik sebagai tutor, tutee maupun tools yang belum mampu dipenuhi oleh tenaga yang profesional dibidangnya yang dihasilkan melalui lembaga pendidikan yang ada. Hal ini juga dikeluhkan oleh para pengajar terhadap kemampuan untuk memahami, mengimplementasikan, serta mengaplikasikan pengajaran sejalan dengan tuntutan kurikulum karena keterbatas informasi dan pelatihan yang mereka peroleh. Komputer mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang mencakup tutor, tutee dan tools dalam implementasi dan aplikasi bidang ilmu lain maupun dalam pengembangan IPTEK itu sendiri. Hal ini dipertegas oleh BJ Habibie bahwa dewasa ini tidak ada satu disiplin ilmu pengetahuan yang tidak menggunakan cara berfikir analitis, matematis, dan numerik (Baisoetii, 1998). Kenyataan ini menunjukan bahwa peran komputer akan menjadi keharusan yang tidak bisa ditawar, terutama dalam penataan kemampuan berfikir, bernalar dan pengambilan keputusan dalam era persaingan yang sangat kompetitif. Salah satu kompetensi proses belajar mengajar bagi seorang pengajar adalah keterampilan mengajak dan membangkitkan mahasiswa berpikir kritis. Kemampuan itu didukung oleh kemampuan pengajar dalam menggunakan media ajar. (Daniel, Jos,1986).
Peranan pengajar sebagai motivator penting artinya dalam rangka meningkatkan kegairahan dalam pengembangan kegiatan belajar mahasiswa, pengajar harus dapat meransang dan memberikan dorongan serta reinforcement untuk mendinamisasikan potensi mahasiswa, menumbuhkan aktivitas dan kereativitas sehingga terjadi dinamika di dalam proses belajar mengajar (Slameto,1988)

3. Strategi Pengembangan “Computer Aided Instruction”
Dalam makalah ” e-Learning di Indonesia dan prospeknya dimasa mendatang”, Soekartawi menyatakan bahwa dalam banyak hal, suksesnya program e-learning sangat tergantung dari penilaian apakah :
(a) e-learning itu sudah menjadi suatu kebutuhan;
(b) Tersedianya infrastruktur pendukungnya;
(c) Tersedianya fasilitas jaringan Internet;
(d) Perangkat lunak pembelajaran;
(e) Kemampuan dan keterampilan orang mengoperasikannya;
(f) Kebijakan yang mendukung pelaksanaan program e-learning tersebut (Soekartawi, 2003).
Dalam mendukung sistem e-education, dalam makalah “ Kajian terhadap Model e-Media  dalam Pembangunan Sistem e-Education”, Oetomo dan Priyogoutomo mecoba untuk melakukan penelitian berkaitan dengan e-media yang sering digunakan, yang paling favorit serta yang menjadi harapan dan disukai oleh peserta didik dalam usahanya untuk mengembangan wawasan dan pengetahuannya, maka hasil yang diperoleh media-media tersebut antara lain : kaset (program pengajaran), CD MP3, VCD dan Internet (Oetoma dan Priyogutomo, 2004)
Dengan melakukan survey kepada peserta didik akan dapat diketahui media yang tapat digunakan untuk meningkatkan kualitas proses balajar mengajar, baik yang berlangsung di kelas, maupun dirumah masing-masing peserta didik.
4.  Model e-Media
e-Media adalah singkatan dari electronic media, artinya media yang berbasikan pada peralatan elektronik. e-Media berkembang sangat variatif, seiring dengan perkembangan mediamedia elektronik, seperti e-media konvensional berupa kaset rekaman pengajaran dan program TV pendidikan, e-media berbasis komputer terdiri dari CD, CD MP3, VDC dan DVD, serta e-media berbasis internet seperti e-news, e-Journal, e-Book, e-Consultant, Chatting, Newsgroup dan lain sebagainya (Oetoma dan Priyogutomo,2004) Salah satu faktor keberhasilan proses komunikasi adalah penggunaan media. Peluang ini ditangkap dan dilihat oleh para ahli untuk mengembangkan bentuk-bentuk e-media, yang bertujuan untuk memberi alternatif model pendidikan yang tidak terikat oleh tempat dan waktu.

5.  Pengajaran Berbantuan Komputer
Dengan berkembangnya teknologi e-media, sebagai media pendiddikan, maka sarana dan prasarana untuk pemanfaatannya juga berkembang, salah satu sarana tersebut adalah komputer. Pengajaran berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan batuan komputer ini proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri. Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua, yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).
1. Computer-based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya. Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.



2. Web-based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

6.  Pengorganisasian Materi Ajar
Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metoda yang digunakan, antara lain yang populer digunakan (Horton, 2000) :
a.  Classic Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses samapi ke tingkat mahir konsep dan keahlian.
b. Knowledge-paced tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakanpeningkatan materi tes sebelumnya.
c.   Exploratiry Tutorial
Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun knowledge space.
d.  Generated Lesson
Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda, tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan.

7.   Impelementasi E-Learning
Keberhasilan pemanfaatan E-Learning environment yang terintegrasi tidak lepas dari berbagai aspek seperti tools teknologi informasi yang digunakan, desain content, metode serta perilaku belajar-mengajar mahasiswa maupun dosen dan lain-lain. Persoalan utama yang sering dihadapi oleh setiap universitas pada saat akan mengembangkan e-Learning adalah keterbatasan Bandwidth serta biaya operasional yang sangat tinggi, sehingga sampai hari ini hanya beberapa universitas besar saja di dunia yang mampu mengimpemntasikannya secara maksimal, seperti kerjasama e-leraning antara MIT dengan Singapore National University dalam program Twin Graduate mereka, dengan teknologi Teleconference.
Barangkali kita masih ingat pada saat Presiden RI menyelenggarakan Sidang Kabinet dengan teknologi Teleconference, menghabiskan biaya ratusan juta Rupiah, bagaimanajika teknologi ini dimpelemtasikan dalam e-learning? Dalam penggunaan Bandwidth, terutama untuk aplikasi multicasting untuk kebutuhan teleconference adalah salah satu hambatan dalam membangun e-learning Infrastruktur yang mendukung di dalam kampus sendiri juga harus memadai, karena kebutuhan bandwith yang besar, dengan kecepatan transfer data yang tinggi, jelas menuntut ketersediaan infrastruktur yang reliabel (High Speed Networking).
Beberapa infrastruktur yang harus tersedia dalam membangun e-learning system antara lain :
1.  Infrastruktur untuk konversi data video analog ke video digital Infrastruktur ini digunakan untuk proses akuisisi data video untuk di multicasting-kan ke dalam jaringan
2.  Infrastruktur sistem untuk impelementasi buffer display Perangkat inii dibutuhkan pada saat data video disalurkan melalui jaringan, maka kemmungkina munculnya lossless data kan besar, maka untuk memperbaiki lossless tersebut dibuthkan perangkat tambahan, untuk meminimalisai efek latensi dan jitter pada saat data ditransmisikan.
3.   Pola pengiriman data video, karena pola ini menetukan dukungan infrastruktur yang harus digunakan. Dalam pola aliran data video ini, dapat digunakan tiga metoda, antara lain :
a. Pola Point to Multipoint Bidirectional Application Pola point to Multipoint Bidirectional Application digunakan untuk mendukung proses pembelajaran real-time jarak jauh dengan memanfaatkan bandwidth teleconference, dimana setiap client mempunyai peranan yang sama. Dalam hal ini terjadi interaksi secara langsung antara pengajar deengan mahasiswa, dan komunikasi data video berlangsung dalam dua arah (bidirectional)
b. Pola Point to Multipoint Unidirectional Application Pola point to Multipoint unidirectional application dimafaatkan untuk proses pembelajaran yang tidak mengundang interkasi langsung antara dosen dengan mahasiswa, dalam hal ini aliran data video berjalan satu arah saja (unidirectional). Pada Implementasinya data video yang telah didigitalisasi disimpan di dalam sebuah server, yang kemudian akan didistribusikan pada jaringan pada saat perkuliahan akan dilaksanakan, dan mahasiswa dapat mengakses data ini melalui desktop masingmasing.
c. Pola Point to Point Unidorectional Apllication Pola ini adalah pola yang sering digunakan dalam proses pembelajaran jarak jauh (distance learning), dimana komunikasi data video dilakukan secara point ot point dari server ke client, kemudian dari client ini di displaykan kepada mahasiswa yang ditempatkan dalam satu ruangan presentasi video. Dalam hal ini perkuliahan berlangsung secara pasif, tanpa adanya interaksi langsung antara mahasiswa dengan dosennya. Di Indonesia, e-learning yang berkembang baru hanya sebatas transfer ”e-learningcontent”, sehingga komunikasi berlangsung satu arah, dimana mahasiswa dapat mendownload materi kuliah melalui situs masing-masing universitas, karena masih tingginya biaya operasional untuk aplikasi komunikasi data video.

I. PEMANFAATAN TEKNOLOGI TERKINI UNTUK MEMBUAT BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA

1.      PENGEMBANGAN SISTEM BELAJAR MANDIRI BERBASIS E-LEARNING
Pembelajaran dewasa ini menghadapi 2 tantangan. Tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa. Konstruktivisme pada dasarnya telah menjawab tantangan yang pertama dengan meredefinisi belajar sebagai proses konstruktif dimana informasi diubah menjadi pengetahuan melalui proses interpretasi, korespondensi, representasi, dan elaborasi.
Sementara itu, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat yang menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan baru dalam pembelajaran memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menjadi self-guided dan dari knowledge-as-possesion menjadi knowledge-as-construction. Lebih dari itu, teknologi ini ternyata turut pula memainkan peran penting dalam memperbaharui konsepsi pembelajaran yang semula fokus pada pembelajaran sebagai semata-mata suatu penyajian berbagai pengetahuan menjadi pembelajaran sebagai suatu bimbingan agar mampu melakukan eksplorasi sosial budaya yang kaya akan pengetahuan.
Pembaruan teori belajar melalui notion konstruktivisme dan pergeseran-pergeseran yang terjadi karena adanya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi merupakan dua hal yang sangat sejalan dan saling memperkuat. Konstruktivisme dan teknologi komputer, secara terpisah maupun bersama-sama telah menawarkan peluang-peluang baru dalam proses pembelajaran, baik di ruang kelas, belajar jarak jauh maupun belajar mandiri. Salah satu tulisan (Tam. M, Educational Technology, Volume 3 Number 2, 2000) melaporkan bahwa komputer dapat secara efektif digunakan untuk mengembangkan higher-order thinking skills yang terdiri dari kemampuan mendefinisikan masalah, menilai (judging) suatu informasi, memecahkan masalah dan menarik kesimpulan yang relevan.
Perangkat berbasis teknologi lainnya yang diharapkan dapat digunakan dalam upaya mengembangkan lingkungan belajar yang lebih produktif adalah video discs, multimedia/hypermedia, e-mail dan internet, disamping piranti lunak Computer Assisted Instruction/Intelligent Computer Assisted Instruction (CAI/ICAI) yang tersedia dalam bentuk CD ROM (Prakoso, 2005).
v  Belajar Mandiri
Belajar mandiri tidak berarti belajar sendiri. Hal yang terpenting dalam proses belajar mandiri ialah peningkatan kemauan dan keterampilan siswa/peserta didik dalam proses belajar tanpa bantuan orang lain, sehingga pada akhirnya siswa/peserta didik tidak tergantung pada guru/instruktur, pembimbing, teman, atau orang lain dalam belajar. Dalam belajar mandiri siswa/peserta didik akan berusaha sendiri dahulu untuk memahami isi pelajaran yang dibaca atau dilihatnya melalui media audio visual. Kalau mendapat kesulitan barulah bertanya atau mendiskusikannya dengan teman, guru/instruktur atau orang lain. Siswa/peserta didik yang mandiri akan mampu mencari sumber belajar yang dibutuhkannya.
Proses belajar mandiri memberi kesempatan peserta didik untuk mencerna materi ajar dengan sedikit bantuan guru. Mereka mengikuti kegiatan belajar dengan materi ajar yang sudah dirancang khusus sehingga masalah atau kesulitan belajar sudah diantisipasi sebelumnya. Model belajar mandiri ini sangat bermanfaat, karena dianggap luwes, tidak mengikat serta melatih kemandirian siswa agar tidak bergantung atas kehadiran atau uraian materi ajar dari guru. Berdasarkan gagasan keluwesan dan kemandirian inilah belajar mandiri telah ber’metamorfosis’ sedemikian rupa, diantaranya menjadi sistem belajar terbuka dan belajar jarak jauh. Perubahan tersebut juga dipengaruhi oleh ilmu-ilmu lain dan kenyataan di lapangan.
Proses belajar mandiri mengubah peran guru atau instruktur, menjadi fasilitator atau perancang proses belajar. Sebagai fasilitator, seorang guru atau instruktur membantu peserta didik mengatasi kesulitan belajar, atau ia dapat menjadi mitra belajar untuk materi tertentu pada program tutorial. Tugas perancang proses belajar mengharuskan guru untuk mengolah materi ke dalam format sesuai dengan pola belajar mandiri.
Sistem belajar mandiri menuntut adanya materi ajar yang dirancang khusus untuk itu. Menurut Prawiradilaga (2004 : 194) Beberapa syarat yang harus dipenuhi oleh materi ajar ini adalah:
1.       Kejelasan rumusan tujuan belajar (umum dan khusus).
2.       Materi ajar dikembangkan setahap demi setahap, dikemas mengikuti alur desain pesan,    seperti keseimbangan pesan verbal dan visual.
3.       Materi ajar merupakan sistem pembelajaran lengkap, yaitu ada rumusan tujuan belajar, materi ajar, contoh/bukan contoh, evaluasi penguasaan materi, petunjuk belajar dan rujukan bacaan.
4.       Materi ajar dapat disampaikan kepada siswa melalui media cetak, atau komputerisasi seperti CBT, CD-ROM, atau program audio/video.
5.       Materi ajar itu dikirim dengan jasa pos, atau menggunakan teknologi canggih dengan internet (situs tertentu) dan e-mail; atau dengan cara lain yang dianggap mudah dan terjangkau oleh peserta didik.
6.       Penyampaian materi ajar dapat pula disertai program tutorial, yang diselenggarakan berdasarkan jadwal dan lokasi tertentu atau sesuai dengan kesepakatan bersama.
                                                                          
v  Apa itu e-learning?
E-learning merupakan suatu teknologi informasi yang realtif baru di Indonesia. E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari ‘elektronic’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Karena itu, maka e-learning sering disebut pula dengan ‘online course’. Dalam berbagai literatur, e-learning didefinisikan sebagai berikut :
E-learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses (Soekartawi, 2003)
Dengan demikian maka e-learning atau pembelajaran melalui online adalah pembelajaran yang pelaksaanya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelit atau komputer.
Dalam perkembanganya, komputer dipakai sebagai alat bantu pembelajaran, karena itu dikenal dengan istilah computer based learning (CBL) atau computer assisted learning (CAL). Saat pertama kali komputer mulai diperkenalkan khususnya untuk pembelajaran, maka komputer menjadi popular dikalangan anak didik. Hal ini dapat dimengerti karena berbagai variasi teknik mengajar bisa dibuat dengan bantuan kompter tersebut. Maka setelah itu teknologi pembelajaran terus berkembang dan dikelompokan menjadi dua yaitu :
1). Technology-based learning
2). Technology-based Web-learning
Technology based-learning ini pada prinsipnya terdiri dari dua, yaitu audio information technologies (audio tape, radio, voice mail, telepone ) dan video information technologies (video tape, nideo text, video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah data information tecbnologies (bulletin board, internet, email, tele-collaboration).
Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering dipakai pada pendidikan jarak jauh, dimaksudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini. Sedangkan interaksi antara guru dan murid bisa dilaksanakan melalui cara langsung (synchronous) atau tidak langsung, misalnya pesan direkam dahulu sebelum digunakan. Cara ini dikenal dengan nama e-synchronous.

v  Karakteristik E-Learning
Karakteristik e-learning antara lain adalah:
1). Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; dimana guru dan siswa, siswa dan sesama    siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokelor;
2). Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehinga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan dimana saja dan yang bersangkutan memerlukanya; dan
3). Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
Menurut Miarso (2004), Pemanfaatan E-learning tidak terlepas dari jasa internet. Karena teknik pembelajaran yang tersedia di internet begitu lengkap, maka hal ini akan mempengaruhi terhadap tugas guru dalam proses pembelajaran. Dahulu, proses belajar-mengajar didominasi oleh peranan guru, karena itu disebut the era of theacher. Kini, proses belajar-mengajar, banyak didominasi oleh peran guru dan buku (the era of teacher and book) dan pada masa mendatang proses belajar mengajar akan didominasi oleh guru, buku, dan teknologi (the era of teacher, book, and technology)

v  Kelebihan Dan Kekurangan E-Learning
Menyadari bahwa melalui internet dapat ditemukan berbagai informasi yang dapat diakses secara mudah, kapan saja dan dimana saja, maka pemanfaatan internet menjadi suatu kebutuhan. Bukan itu saja, pengguna internet bisa berkomunikasi dengan pihak lain dengan cara yang sangat mudah melalui teknik e-moderating yang tersedia diinternet.
Dari berbagai pengalaman dan juga dari berbagai informasi yang tersedia di literatur, memberikan petunjuk tentang manfaat penggunaan internet, khususnya da-lam pendidikan terbuka dan jarak jauh, antara lain dapat disebutkan sebagai berikut.
1). Tersedianya fasilitas e-moderating dimana guru dan murid dapat berkomunikasi dengan mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat, dan waktu.
2). Guru dan siswa dapat mengguakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang tersruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari.
3). Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan dimana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan dikomputer.
4). Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet.
5). Baik guru maupun siswa dapat melaksanakan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas.
6). Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif .
7). Relatif lebih efisien. Misalnya bagi yang mereka tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah konvensional, bagi mereka yang sibuk bekerja , bagi mereka yang bertugas di kapal,di luar negeri, dan sebagainya.
Walaupun demikian pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Berbagai kritik antara lain dapat disebutkan sebagai berikut :
1). Kurangnya interaksi antara guru dan siswa bahkan antar-siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar-mengajar.
2). Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis.
3). Proses belajar dan mengajarnya cenderung kearah pelatihan daripada pendidikan.
4). Berubahnya peran guru dan yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT;
5). Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal
6). Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
7). Kurangnya penguasaan komputer.

v  Faktor Yang Dipertimbangkan Dalam Memanfaatkan E-Learning Untuk Pembelajaran
Ahli-ahli pendidikan dan internet menyarankan beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelum seseorang memilih internet untuk kegiatan pembelajaran (Hartanto dan Purbo, 2002; serta Soekawati, 1999;) antara lain:
a.  Analisis Kebutuhan (Need Analysis)
Dalam tahapan awal, satu hal yang perlu dipertimbangkan adakah apakah memang memerlukan e-learning. Untuk menjawab pertanyaan ini tidak dapat dijawab dengan perkiraan atau dijawab berdasarkan atas sasaran orang lain. Sebab setiap lembaga menentukan teknologi pembelajaran sendiri yang berbeda satu sama lain. Untuk itu perlu diadakan analisis kebutuhan. Kalau analisis ini dilaksanakan dan jawabanya adalah membutuhkan e-learning maka tahap berikutnya adalah membuat studi kelayakan, yang komponen penilaianya adalah:
1). Apakah secara teknis dapat dilaksanakan misalnya apakah jaringan internet bisa dipasang, apakah infrasruktur pendukungnya, seperti telepon, listrik, komputer tersedia, apakah ada tenaga teknis yang bisa mengoperasikanya tersedia.
2). Apakah secara ekonomis menguntungkan, misalnya apakah dengan e-learning kegiatan yang dilakukan menguntungkan atau apakah return on investment nya lebih besar dari satu.
3). Apakah secara sosial penggunaan e-kearning tersebut diterima oleh masyarakat
b.  Rancangan Instruksional
Dalam menentukan rancangan instruksional ini perlu dipertimbangkan aspek-aspek (Soekartawi, 1999) :
1). Course content and learning unit analysis, seperti isi pelajaran, cakupan, topik yang relevan dan satuan kredit semester.
2). Learner analysis, seperti latar belakang pendidikan siswa, usia, seks, status pekerjaan, dan sebagainya.
3). Learning context analysis, seperti kompetisi pembelajaran apa yang diinginkan hendaknya dibahas secara mendalam di bagian ini.
4). Instructional analysis, seperti bahan ajar apa yang dikelompokan menurut kepentingannya, menyusun tugas-tugas dari yang mudah hingga yang sulit, dan seterusnya.
5). State instructional objectives, Tujuan instuksional ini dapat disusun berdasarkan hasil dari analisis instruksional.
6). Construct criterion test items, penyusunan tes ini dapat didasarkan dari tujuan instruksional yang telah ditetapkan.
7). Select instructional strategy, strategi instruksional dapat ditetapan berdasarkan fasilitas yang ada.
c. Tahap Pengembangan
Berbagai upaya dalam pengembangan e-learning bisa dilakukan mengikuti perkembangan fasilitas ICT yang tersedia hal ini kadang-kadang fasilitas ICT tidak dilengkapi dalam waktu yang bersamaan. Begitu pula halnya dengan prototype bahan ajar dan rancangan intruksional yang akan dipergunakan terus dipertimbangkan dan dievaluasi secara kontinu.
d. Pelaksanaan
Prototype yang lengkap bisa dipindahkan ke komputer (LAN) dengan menggunakan format misalnya format HTML. Uji terhadap prototype hendaknya terus menerus dilakukan. Dalam tahapan ini sering kali ditemukan berbagai hambatan, misalnya bagaimana menggunakan management course tool secara baik, apakah bahan ajarnya benar-benar memenuhi standar bahan ajar mandiri.
e. Evaluasi
Sebelum program dimulai, ada baiknya dicobakan dengan mengambil beberapa sampel orang yang dimintai tolong untuk ikut mengevaluasi. Proses dari kelima tahapan diatas diperlukan waktu yang relatif lama, karena prototype perlu dievaluasi secara terus menerus. Masukan dari orang lain atau dari siswa perlu diperhatikan secara serius. Proses dari tahapan satu sampai lima dapat dilakukan berulang kali, karena prosesnya terjadi terus-menerus.
Akhirnya harus pula diperhatikan masalah-masalah yang sering dihadapi sebagai berikut:
1). Masalah akses untuk bisa melaksanakan e-learning seperti ketersediaan jaringan internet, listrik, telepon, dan infrastruktur yang lain.
2). Masalah ketersediaan software (peranti lunak). Bagaimana mengusahakan peranti lunak yang tidak mahal.
3). Masalah dampaknya terhadap krikulum yang ada.
4). Masalah skill dan knowledge.
5). Attitude terhadap ICT.
Oleh karena itu, perlu diciptakan bagaimana semuanya attitude yang positif terhadap ICT, bagaimana semuanya bisa mengerti potensi ICT dan dampaknya de anak didik dan masyarakat.

2.      E-LEARNING DI SEKOLAH DAN KTSP
Pergeseran paradigma dalam pranata pendidikan yang semula terpusat menjadi desentralistis membawa konsekuensi dalam pengelolaan pendidikan, khususnya di tingkat sekolah. Kebijakan tersebut dapat dimaknai sebagai pemberian otonomi yang seluas-luasnya kepada sekolah dalam mengelola sekolah, termasuk di dalamnya berinovasi dalam pengembangan kurikulum dan model-model pembelajaran.
Otonomi yang luas itu, hendaknya diimbangi dengan perubahan yang berorientasi kepada kinerja dan partisipasi secara menyeluruh dari komponen pendidikan yang terkait. Kondisi ini gayut dengan perubahan kurikulum yang sedang diluncurkan dewasa ini oleh pemerintah, yakni kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Konsekuensi yang harus ditanggung oleh sekolah adalah restrukturisasi dalam pengelolaan sekolah (capacity building), profesionalisme guru, penyiapan infrastruktur, kesiapan siswa dalam proses belajar dan iklim akademik sekolah.
Kebijakan penerapan KTSP dan pemberian otonomi pendidikan juga diharapkan melahirkan organisasi sekolah yang sehat serta terciptanya daya saing sekolah. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan pembelajaran berbasis teknologi informasi yang sangat pesat, hendaknya sekolah menyikapinya dengan seksama agar apa yang dicita-citakan dalam perubahan paradigma pendidikan dapat segera terwujud. Kecenderungan yang telah dikembangkan dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran adalah program e-learning.
Beragam istilah dan batasan telah dikemukakan oleh para ahli teknologi informasi dan pakar pendidikan. Secara sederhana e-learning dapat difahami sebagai suatu proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi berupa komputer yang dilengkapi dengan sarana telekomunikasi (internet, intranet, ekstranet) dan multimedia (grafis, audio, video) sebagai media utama dalam penyampaian materi dan interaksi antara pengajar (guru/dosen) dan pembelajar (siswa/mahasiswa).
Model pembelajaran berbasis TIK dengan menggunakan e-learning berakibat pada perubahan budaya belajar dalam kontek pembelajarannya. Setidaknya ada empat komponen penting dalam membangun budaya belajar dengan menggunakan model e-learning di sekolah. Pertama, siswa dituntut secara mandiri dalam belajar dengan berbagai pendekatan yang sesuai agar siswa mampu mengarahkan, memotivasi, mengatur dirinya sendiri dalam pembelajaran. Kedua, guru mampu mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan, memfasilitasi dalam pembelajaran, memahami belajar dan hal-hal yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Ketiga tersedianya infrastruktur yang memadai dan yang ke empat administrator yang kreatif serta penyiapan infrastrukur dalam memfasilitasi pembelejaran.
Permasalahan yang dihadapi sekolah saat ini adalah pada tingkat kesiapan peserta belajar, guru, infrastruktur sekolah, pembiayaan, efektifitas pembelajaran, sistem penyelenggaraan dan daya dukung sekolah dalam menyelenggarakan pembelajaran berbasis TIK. Lalu, apakah mungkin program e-learning dapat dilaksanakan di sekolah? Ini yang menjadi esensi dari kebermaknaan e-learning di sekolah.

Ø  Menyiapkan program e-learning
Pengalaman menunjukan dalam menyiapkan program e-learning tidaklah sesulit dalam bayangan kita, asalkan kita memiliki kemauan dan komitmen yang kuat untuk menuju ke arah itu. Tanpa komitmen dan dukungan secara teknis maka program e-learning di sekolah tidak mungkin akan terealiasi. Ada tip tentang kunci sukses terealisasinya program e-learning, sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh (Bates, 2005) dalam journal of e-learning volume 5 tahun 2005, yakni adanya perencanaan dan leadership yang terarah dengan mempertimbangkan efektifitas dalam pembiayaan, integritas sistem teknologi serta kemampuan guru dalam mengadapsi perubahan model pembelajaran yang baru yang sudah barang tentu didukung kemampuan mencari bahan pembelajaran melalui internet serta mempersiapkan budaya belajar bagi siswa.
Ada empat langkah dalam manajemen pengelolaan program e-learning yakni pertama menentukan strategi yang jelas tentang target audience, pembelajarannya, lokasi audience, ketersediannya infrastruktur, budget dan pengembalian investasi yang tidak hanya berupa uang tunai. Kedua menentukan peralatan misalnya hoste vs installed LMS dan Commercial or OS-LMS, ketiga adalah adanya hubungan dengan perusahan yang mengembangkan penelitian berkaitan dengan program e-learning yang dikembangkan di sekolah. Ke empat menyiapkan bahan-bahan yang akan dibutuhkan bersifat spesifik, usulan yang dapat diimplementasikan serta menyiapkan short response time. Kesemuanya itu, hendaknya perlu dipikirkan masak-masak dalam konteks investasi jangka panjang.

Ø  Membudayakan belajar berbasis TIK
Berkembangnya teknologi pembelajaran berbasis TIK mulai tahun 1995 an, salah satu kendalanya adalah menyiapkan peserta didik dalam budaya belajar berbasis teknologi informasi serta kurang trampilnya dalam menggunakan perangkat komputer sebagai sarana belajar, serta masih terbatasnya ahli dalam teknologi multimedia khususnya terkait dengan model-model pembelajan. Untuk mempersiapkan budaya belajar berbasis TIK adalah keterlibatan orang tua murid dan kultur masyarakat akan teknologi serta dukungan dari lingkungan merupakan faktor yang tidak bisa diabaikan. Pembentukan kominitas TIK sangat mendukung untuk membudayakan anak didik dengan teknologi. Model ini telah dikembangkan di Jepang tepatnya di Shuyukan High School dengan membentuk club yang dinamai (Information Science Club), yakni sebagai wadah siswa untuk bersinggungan dengan budaya teknologi.
Kompetensi guru dalam pembelajaran Ada tiga kompetensi dasar yang harus dimiliki guru untuk menyelenggarakan model pembelajaran e-learning. Pertama kemampuan untuk membuat desain instruksional (instructional design) sesuai dengan kaedah-kaedah paedagogis yang dituangkan dalam rencana pembelelajaran. Kedua, penguasaan TIK dalam pembelajaran yakni pemanfaatan internet sebagai sumber pembelajaran dalam rangka mendapatkan materi ajar yang up to date dan berkualitas dan yang ketiga adalah penguasaan materi pembelajaran (subject metter) sesuai dengan bidang keahlian yang dimiliki.
Langkah-langkah kongkrit yang harus dilalui oleh guru dalam pengembangan bahan pembelajaran adalah mengidentifikasi bahan pelajaran yang akan disajikan setiap pertemuan, menyusun kerangka materi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksional dan pencapainnya sesuai dengan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Bahan tersebut selanjutnya dibuat tampilan yang menarik mungkin dalam bentuk power point dengan didukung oleh gambar, video dan bahan animasi lainnya agar siswa lebih tertarik dengan materi yang akan dipelajari serta diberikan latihan-latihan sesuai dengan kaedah-kaedah evaluasi pembelajaran sekaligus sebagai bahan evaluasi kemajuan siswa. Bahan pengayaan (additional matter) hendaknya diberikan melalui link ke situs-situs sumber belajar yang ada di internet agar siswa mudah mendapatkannya. Setelah bahan tersebut selesai maka secara teknis guru tinggal meng-upload ke situs e-learning yang telah dibuat.
Dalam penetapan kualitas pembelejaran dengan menggunakan model e-learning telah dikembangkan oleh lembaga Qualitative Standards Scholarship Assessed: An Evaluation of the Professoriate yang dikembangkan oleh Glassick, Huber and Maeroff, (2005), dengan indikator-indikator instrumen yang telah dikembangkan meliputi: kejelasan tujuan pembelajaran, persiapan bahan pembelajaran yang cukup, penyiapan metoda belajar yang sesuai, menghasilkan hasil pembelajaran yang signifikan positif, efektifitas dalam mempresentasikan bahan pelajaran serta umpan balik yang kritis dari peserta didik.
Beberapa hal yang perlu dicermati dalam menyelenggarakan program e-learning / digital classroom adalah guru menggunakan internet dan email untuk berinteraksi dengan siswa untuk mengukur kemajuan belajar siswa, siswa mampu mengatur waktu belajar, dan pengaturan efektifitas pemanfaatan internet dalam ruang multi media.
Dengan mencermati perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan dan beberapa komponen penting yang perlu disiapkan serta pengalaman penulis dalam mengembangkan program e-learning maka program e-learning di sekolah bukanlah suatu hayalan belaka bahkan sesegera mungkin untuk diwujudkan.
Internet yang merupakan kepanjangan dari Interconection Networking atau juga yang telah menjadi International Networking merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa mengakses satu sama lain. Dengan internet tersebut, satu komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan komputer lain di berbagai belahan dunia. Satu hal yang merupakan kelebihan internet dibanding media lainnya adalah dalam hal ini internet dapat menembus batas ruang dan waktu. Internet juga dapat menembus dimensi kehidupan pemakainya.
Internet identik dengan cyberspace atau dunia maya. Dysson (dalam Wahyono, 2005: 23) memberikan suatu definisi cyberspace merupakan suatu ekosistem bioelektronik yang ada dimanapun ada telepon, kabel coaxial, fiber optik, atau elektromagnetik waves. Hal ini berarti bahwa tidak ada yang tahu pasti seberapa luas internet secara fisik, tetapi sebagai acuan, di tahun 2001 saja sebanyak 135 negara telah mempunyai akses, 54 kota di dunia adalah host utama dan hampir 72 juta orang melakukan koneksi terhadap dunia tersebut setiap hari. Dari definisi yang diberikan oleh Dysson di atas, maka dapat ditarik kesimpulan tentang karakteristik dunia maya atau cyberspace tersebut dengan beberapa pengertian sebagai berikut:
·         Beroperasi secara virtual/maya. Di dalam dunia maya, dihuni oleh orang-orang yang saling berinteraksi, berdiskusi, dan bertukar pikiran, tetapi tanpa harus melakukan pertemuan secara fisik. Dan sebenarnya penghuni dunia maya tidak hanya manusia, tetapi termasuk di dalamnya adalah data, informasi, surat elektronik, ide-ide dan bahkan sampai pada ilmu pengetahuan. Di dunia maya berlalu-lalang data dan informasi yang dikirim dan diterima oleh orang-orang yang melakukan interaksi tersebut.
·         Dunia cyber selalu berubah dengan cepat. Karena interaksi yang dilakukan oleh hampir 72 juta orang dari seluruh dunia per harinya, dengan didukung kemudahan update data, maka perubahan yang terjadi dalam dunia cyber pun sangat cepat berubah. Situs-situs berita pun menyampaikan perubahan warta dalam hitungan detik.
·         Dunia maya tidak mengenal batas-batas teritorial. Penghuni cyberspace tercatat berasal lebih dari 135 negara yang melakukan interaksi tanpa mengenal batas teritorial. Di satu sisi hal itu membuat adanya kebebasan berdemokrasi tanpa harus terhambat oleh ruang dan waktu. Tetapi di sisi lain, penegakan hukum yang terjadi terhadap pelanggaran yang dilakukan di dalamnya menjadi lebih sulit.
·         Orang-orang yang hidup dalam dunia maya tersebut dapat melaksanakan aktivitas tanpa harus menunjukkan identitasnya. Karena interaksi yang dilakukan dalam cyberspace tanpa melibatkan interaksi secara fisik, maka interaksi yang dilakukan pun tidak harus menunjukkan identitas yang sesungguhnya. Dalam berbagai langkah registrasi dan sign up untuk mengikuti aktifitas tertentu di internet, memang diminta untuk menuliskan identitas lengkap dari pelaku registrasi. Tetapi jika identitas palsu yang diberikan pun registrasi tetap bisa dilaksanakan dengan baik.
·         Informasi didalamya bersifat publik. Inilah yang disebut zaman informasi. Satu-satunya harta dalam cyberspace adalah intelektual yang bersifat publik, tidak dimiliki oleh siapa pun dan tidak ada otoritas bagi siapapun untuk menggunakannya hanya bagi dirinya sendiri.
Teknologi internet pada hakikatnya merupakan perkembangan dari teknologi komunikasi generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multimedia, dan media lainnya telah digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu pendidikan. Apalagi media internet yang memiliki sifat interaktif, bisa sebagai media masa dan interpersonal, dan gudangnya sumber informasi dari berbagai penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media pendidikan lebih unggul dari generasi sebelumnya. Oleh karena itu, Khoe Yao Tung (dalam Isjoni, 2007: 15) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang memiliki sumber belajar yang penting di dunia.
Menurut Budi Rahardjo, manfaat internet bagi pendidikan adalah dapat menjadi akses sumber informasi, akses kepada nara sumber, dan sebagai media kerja sama. Akses kepada sumber informasi yaitu sebagai perpustakaan online, sumber literatur, akses hasil-hasil penelitian, dan akses kepada materi kuliah. Akses kepada narasumber bisa dilakukan komunikasi tanpa harus bertemu secara fisik. Sedangkan sebagai media kerjasama internet bisa menjadi media untuk melakukan penelitian bersama atau semacam membuat semacam makalah bersama.Penelitian di Amerika Serikat tentang pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi untuk keperluan pendidikan diketahui memberikan dampak positif (Pavlik dalam Isjoni, 2005: 15).
Studi lainnya dilakukan Center for Applied Special Technology (CAST) menyebutkan bahwa pemanfaatan internet sebagai media pendidikan menunjukkan positif terhadap hasil belajar peserta didik. Mengembangkan pembelajaran berbasis web yang efektif, memerlukan penerapan suatu pendekatan sistem dan prinsip-prinsip desain pembelajaran. Pendekatan sistem memberikan suatu kerangka kerja atau panduan kepada seorang pengembang untuk mendesain materi pembelajaran. Menerapkan suatu pendekatan sistem saja tidaklah cukup untuk berhasil mengembangkan pembelajaran berbasis web. Guna mendapatkan desain materi pembelajaran efektif, pengembang harus berpegang pada prinsip-prinsip desain pembelajaran. Bila ini dilakukan akan memberikan keyakinan bahwa materi pembelajaran yang dikembangkan memang berorientasi kepada siswa atau peserta didik dan akan meningkatkan efektivitas materi yang disajikan.
Dengan suatu pemahaman yang jelas mengenai tipe pengguna sistem akan menunjang seseorang dalam mendesain suatu sistem yang efektif, interaktif, dan berguna.Pada perkembangan internet, diberikan fasilitas dan berbagai layanan baru yang disebut layanan informasi (information service), salah satunya adalah blog. Blog adalah kependekan dari weblog. Banyak yang mengatakan bahwa blog merupakan personal diary yang bisa diakses secara online di internet. Secara sederhana, blog juga dapat disebut sebagai website pribadi. Seseorang bisa menuliskan catatan atau artikelnya pada bagian on-going dan artikel terbaru akan muncul di bagian paling atas. Pengunjung dapat membaca artikel tersebut dan sekaligus memberi komentar. Komentarnya sendiri dapat diberikan secara langsung ataupun lewat jalur email yang telah disediakan. Salah satu sifat menonjol blog adalah update content yang selalu diperbaharui setiap hari oleh pengelolanya dengan topik-topik tertentu sesuai dengan keinginan. Informasi yang diberikan pengelola bisa berupa ide pribadi ataupun dikumpulkan dari situs atau sumber-sumber lain yang sesuai, atau bahkan bisa juga merupakan sumbangan dari user yang lain. Dari sudut pandang tertentu blog seringkali dinilai sebagai catatan harian karena mengeksplorasi pengalaman ataupun gagasan-gagasan individual yang dinilai layak dikemukakan untuk dikonsumsi pengguna lain secara umum.
Menurut Wahyono (2005: 41), blog adalah whatever you want. Apapun yang diinginkan bisa dimasukkan dalam situs ini. Seperti catatan harian, biodata, ide-ide atau gagasan, berita, koleksi link, photo, dan lain sebagainya. Tidak ada format baku dalam pembuatan blog. Ada banyak model, dalam banyak bentuk dan ukuran untuk blog tersebut. Arti kata blog sendiri akan terus berkembang seiring dengan waktu dikarenakan keanekaragaman ide yang dimunculkan serta ide-ide baru dapat diciptakan dengan mudah.Awal tahun 1994 Justin Hll mengawali sejarah perkembangan blog dengan menciptakan website pribadinya yang disebut Justin Home Page yang kemudian berubah menjadi Links from the Underground. Itulah situs pertama yang menjadi cikal bakal blog seperti yang kita kenal sekarang. Istilah blog sendiri pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada tahun 1997.
Jorn Barger menggunakan istilah weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu di-update secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik diserta dengan komentar-komentar mereka sendiri. Perkembangan lain dari blog yaitu ketika kemudian blog bahkan tidak lagi memuat link-link tapi berupa tulisan tentang apa yang seorang blogger pikirkan, rasakan, hingga apa yang ia lakukan sehari-hari. Hingga pada perkembangan terbaru, blog kemudian juga menjadi diary online yang bisa dibaca orang lain. Para blogger dengan sengaja mendesain blog-nya dan isinya untuk dinikmati orang lain.Aktivitas blog sering disebut dengan istilah bloging. Sedangkan individu-individu yang menjalankan situs blog tersebut, sering disebut dengan nama blogger. Dengan adanya otoritas individu di dalam pengelolaan blog, maka blog pun berkembang mencari bentuk sesuai dengan kemauan pembuatnya. Blog yang semula merupakan catatan perjalanan seseorang di internet, seperti misalnya link ke situs lain yang dikunjungi dan daianggap menarik, kemudian menjadi jauh lebih menarik daripada sebuah daftar link. Hal ini disebabkan karena para blogger biasanya memberikan komentar-komentar menarik, atau mengemukakan pendapat-pendapat pribadi mereka pada link yang mereka buat. Blog juga semakin berkembang karena adanya interaksi dari pengunjung blog tersebut.
Dari penelitian yang pernah dilakukan oleh Nita Yuanita (nita.goblogmedia.com), menyatakan bahwa 60% responden menyatakan mereka mengetahui link dari yang ada di blog lain. Ini menunjukkan semakin banyak sebuah blog di-link oleh website lain maka semakin besar kemungkinannya untuk dikunjungi pendatang baru. Semakin banyak dikunjungi artinya semakin banyak orang tahu tentang blog tersebut atau dengan kata lain blog tersebut semakin popular.Berdasarkan penelitian, hampir semua responden menyatakan akan berusaha mengenal blog baru tanpa langsung meninggalkan, meskipun kedatangannya tidak sengaja. Selanjutnya pengenalan sekilas suasana blog dari kombinasi pemilik blog, desain, dan posting. Dari sini 92% melanjutkan dengan membaca posting-posting yang ada, meskipun hanya 61% diantara pembaca yang menuliskan komentar atas posting tersebut, sisanya memilih untuk tidak berkomentar. Sisa 6% responden yang tidak membaca, hanya meninggalkan sapaan atau pesan singkat pada pemilik blog melalui tagboard/guestbook.
Kunci keberhasilan kehidupan sebuah blog adalah banyaknya pengunjug yang mengunjungi blog tersebut. Semakin banyak pengunjung, maka akan semakin banyak terjadi interaksi dengan orang banyak. Para blogger juga diwakili oleh blog mereka mengekspresikan persahabatan, permusuhan dan seringkali melakukan perdebatan yang mereka muat dalam blog mereka masing-masing yang kemudian mereka link-kan pada opini awal yang mereka komentari.Blog adalah cara mudah untuk mengenal kepribadian seseorang blogger. Topik-topik apa yang ia sukai dan tidak dia sukai, apa yang dia pikirkan terhadap link-link yang dia pilih, apa tanggapannya pada suatu isu. Seluruhnya biasanya tergambar jelas dari blog-nya. Karena itu blog bersifat sangat personal.Blogger atau editor dari sebuah blog biasanya menerima pula kontribusi-kontribusi link nik dari para penikmat blog-nya. Beberapa website blog juga menerima feedback terhadap opini dan komentar dari link suatu artikel atau suatu isu yang dimuat. Oleh karena itu blog bersifat interaktif dan membentuk komunitas-komunitas para blogger yang saling melakukan link blog mereka satu sama lain. Komunitas blog membentuk sebuah percakapan yang dapat berkembang antara beberapa blog sekaligus sambil merujuk pada jawaban mereka di blog yang lainnya.
Blog dapat dikategorikan sebagai e-learning, menurut Rosenberg (2001), e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan. Sebuah blog dapat dijadikan media belajar interaktif, misalnya sebuah komunitas guru/dosen di sebuah sekolahan/perguruan tinggi bersama-sama membuat blog yang isi atau konten sebuah blog menyangkut mata pelajaran yang diampu masing-masing guru/dosen. Kemudian ada siswa/mahasiswa yang mengakses blog tersebut, serta mengisi comment (komentar) di blog, sehingga terjadi komunikasi dalam sebuah blog tanpa di batasi sebuah protokoler antara guru/dosen dan murid/mahasiswa. Semakin banyak staf pengajar yang aktif nge-blog dengan materi informasi yang mendukung profesinya, maka pendidikan Indonesia dengan cepat majunya. Selain itu, dalam hal ini blog juga dapat menjadi media untuk mengungkapkan usul, komentar dan uneg-uneg seorang siswa/mahasiswa tentang sistem pengajaran yang ada di sekolah, sehingga pihak guru/dosen dan sekolah/perguruan tinggi dapat meningkatkan kinerja mereka sesuai yang diharapkan para peserta didik.Adapun tujuan dosen membuat blog antara lain:
·         Dosen dapat memanfaatkan blog sebagai media komunikasi dan publikasi diri
·         Menciptakan kemampuan pemanfaatan Informasi Communication Technology
·         Peran dan manfaat internet sebagai pusat sumber belajar yang Powerfull
·         Jembatan penghubung antara dosen dan mahasiswa
Menurut Budhi, kekuatan blog dalam dunia dalam dunia pendidikan antara lain:
» Isinya bisa luas menyangkut banyak hal pengajaran
» Bisa dijadikan ajang belajar menulis untuk menuangkan ide
» Bukti portofolio seorang guru terkait profesionalitasnya
» Relatif lebih hemat biaya
» Menembus ruang & waktu
» Bebas aturan alias suka-suka yg nulis (yg ada hanya etika atau aturan tidak    tertulis)
» Melepaskan kebiasaan formalitas untuk menghambur uang rakyat
» Pengembangan proses pembelajaran yang ervariatif
Sedangkan menurut http://staff.blog.ui.edu/admin/files/2008/03/kenapa-blog.pdf, keuntungan menggunakan blog bagi dosen antara lain:
» Media komunikasi dengan mahasiswa
» Tempat untuk meletakkan research para dosen
» Mencegah ketertinggalan dengan kampus digital
» Sarana untuk saling berbagi ilmu
» Memberikan materi kuliah melalui blog/dalam bentuk download zip/pdf
» Sebagai media publikasi
» Merupakan salah satu content yang diharapkan dapat mendukung proses belajar-mengajar yang bebas ruang dan waktu
» Membuat para dosen berinteraksi dengan dunia nyata dan isu keseharian di masyarakat
» Merupakan sarana pengelolaan pengetahuan
Dan keuntungan yang didapat oleh mahasiswa antara lain:
»  Mendapatkan materi kuliah, silabus, jurnal penelitian, pengumuman tugas, dll
»  Dapat lebih mengenal dan memahami dosen lebih baik
»  Posting mengenai materi seputar perkuliahan yang dapat membantu mahasiswa lebih memahami mata kuliah yang sedang ditempuh
»  Fasilitas belajar melalui materi quiz interaktif
»  Penambahan wawasan melalui karya-karya
»  Belajar dari kesalahan orang lain
»  Proses belajar tidak dititik beratkan di kelas, namun mahasiswa dituntut untuk belajar mandiri
»  Proses belajar berskala internasional
Oleh karena itu dengan adanya blog dapat memfasilitasi dosen untuk menulis. Karena ada fenomena bahwa dosen-dosen di universitas-universitas Indonesia sangat kurang produktivitasnya dalam menulis. Banyak alasan klise dibalik kurangnya produk tulisan dosen. Waktu yang sempit, pekerjaan administratif yang menumpuk dan menunggu untuk dikoreksi, dan sebagainya. Namun sekarang penghalang itu sudah bisa didobrak. Banyak dosen yang sudah memanfaatkan layanan informasi ini.Berdasarkan pengamatan dari beberapa blog milik dosen, dapat dilihat bahwa sebagian besar weblog dosen berisi tentang perannya, namun di sisi lain juga terdapat banyak tulisan tentang personal dan lingkungannya.
Hal ini sesuai dengan teori kebutuhan informasi menurut Wilson bahwa kebutuhan informasi manusia terbagi dalam tiga konteks, yaitu kebutuhan terkait dengan lingkungan seseorang (person’s environment), peran sosial yang disandang (social roles), dan karakteristik individu (individual characteristics) (Godbold, 2006).Salah satu kebutuhan terbesar manusia adalah memenuhi kebutuhan kognitifnya. Wilson mengartikan kebutuhan kognitif (cognitive needs) sebagai ‘need to find order and meaning in the environment’ (Eeva-Liisa: 1998).
Kebutuhan ini berkaitan erat dengan motif seseorang untuk memperkuat atau menambah informasi, pengetahuan, dan pemahaman mengenai lingkungannya (Yusup, 1995).Sedangkan konteks kebutuhan informasi terkait peran sosial (social roles) memiliki hubungan erat dengan teori peran (role theory). Teori yang diperkenalkan oleh Biddle dan Thomas ini menyatakan bahwa setiap individu memiliki kecenderungan untuk menyesuaikan pencarian informasi mereka menurut konteks sosial dalam sebuah sistem sosial (Marcs dan MacDermid dalam Prabha, 2007).
Teori peran melihat bahwa perilaku individu akan lebih banyak ‘disetir’ oleh posisi sosial yang mereka tempati daripada karakter individu mereka sendiri. Begitu pula halnya dengan perilaku informasi mereka. Konteks kebutuhan informasi yang terakhir menurut Wilson adalah kebutuhan terkait dengan karakteristik personal (individual characteristics). Kebutuhan ini berkaitan erat dengan pemenuhan faktor-faktor kognitif, afektif, serta kebutuhan untuk memperoleh hiburan (escapist needs). Kebutuhan afektif adalah kebutuhan untuk menambah pengetahuan dan informasi terkait dengan lingkungan (Yusup, 1995).
Dalam konteks ini, informasi yang diperoleh akan digunakan oleh seorang individu untuk memenuhi kebutuhan personalnya. Kebutuhan afektif menurut Katz, Grevitch, dan Haz adalah kebutuhan yang berhubungan dengan penguatan estetis, hal yang dapat menyenangkan, dan pengalaman-pengalaman emosional (Yusup, 1995). Sedangkan escapist needs merupakan kebutuhan untuk melarikan diri, melepaskan ketegangan, dan hasrat untuk mencari hiburan atau pengalihan (diversion) (Yusup, 1995). Kebutuhan pada dasarnya memiliki kaitan erat dengan faktor motivasi. Pemenuhan kebutuhan informasi dilatarbelakangi oleh adanya motivasi tertentu yang ada dalam diri individu. Kajian dan teori mengenai motivasi telah banyak dibahas oleh sejumlah pakar. Salah satu teori yang paling dikenal luas adalah teori motivasi yang dipelopori oleh Abraham Maslow pada tahun 1954, yaitu teori hirarki kebutuhan (hierarchy of needs).
Maslow menyatakan bahwa manusia mempunyai pelbagai kebutuhan dan mencoba mendorong untuk bergerak memenuhi kebutuhan tersebut. Lima hirarki kebutuhan menurut Maslow sebagaimana yang dikutip oleh Suseno (2000) adalah kebutuhan: (1) faali (fisiologis): antara lain rasa lapar, haus, perlindungan (pakaian dan perumahan), seks dan kebutuhan ragawi lain, (2) keamanan: antara lain keselamatan dan perlindungan terhadap kerugian fisik dan emosional, (3) sosial: mencakup kasih sayang, rasa dimiliki, diterima baik, dan persahabatan, (4) penghargaan: mencakup faktor rasa hormat internal seperti harga-diri, otonomi, dan prestasi; dan faktor hormat eksternal seperti status, pengakuan, dan perhatian, (5) aktualisasi diri: dorongan untuk menjadi apa yang ia mampu menjadi; mencakup pertumbuhan, mencapai potensialnya, dan pemenuhan diri.
Dikarenakan adanya kebutuhan informasi, maka di dalam diri seseorang termotivasi untuk menemukan informasi guna memenuhi kebutuhan informasinya tersebut serta mengekspresikannya. Dalam hal ini para dosen mengekspresikannya lewat blog.Berikut ini akan dipaparkan mengenai content dari weblog dosen. Dalam hal ini penulis mengambil sampel dosen ITB dengan asumsi bahwa mereka melek akan teknologi.
Armein Z. R. Langi yang merupakan dosen Teknik Elektro ITB. Ia sangat konsen dalam menulis. Setiap hari selalu ada tulisan baru. Dan tidak hanya satu, kadang bisa sampai lima tulisan. Adapun content dari blognya tidak hanya tentang pengetahuan mengenai bidang keilmuannya, tetapi juga kegiatannya, hobinya, humor, serta renungan. Dua hal itu jadi menu utama di blog-nya dimana joke-nya segar dan renungannya dalam.

Ø  Perilaku Penemuan Informasi Staf Pengajar
Menurut Belkin (1986) perilaku penemuan informasi dimulai dari adanya kesenjangan antara pengetahuan dan kebutuhan informasi yang diperlukannya dalam diri pencari informasi. Munculnya kesenjangan dalam diri seseorang tersebut akhirnya mendorong orang untuk mencari informasi guna mengatasi permasalahan yang dihadapinya (Kuhltau, 1991).
Seorang staf pengajar tentu sangat dekat dan membutuhkan informasi sebagai kebutuhan utama dalam menjalankan peranannya. Kebutuhan inilah yang pada akhirnya menjadi motif upaya penemuan informasi. Dalam konteks pembelajaran di perguruan tinggi kebutuhan informasi muncul dalam bentuk perilaku informasi staf pengajar dimana sumber informasi utamanya adalah perpustakaan.
Oleh sebab itulah dibangun perpustakaan di setiap perguruan tinggi sebagai salah satu sumber informasi utama yang bertujuan memenuhi kebutuhan informasi pengguna. Salah satu kebijakan penting dalam pendidikan tinggi dalam kaitannya dengan kebutuhan informasi yang telah diwujudkan dalam bentuk peraturan tertulis adalah PP No. 30 Tahun 1990 tentang pendidikan tinggi yang mana dalam lebih dari enam (6) pasalnya memuat pembahasan/ peraturan mengenai perpustakaan. Peraturan tersebut menyatakan bahwa perpustakaan adalah unsur penunjang yang perlu ada pada semua bentuk perguruan tinggi, mulai dari universitas, institut, sekolah tinggi, poltek dan akademi (Septiantono, 2003 dalam Hardi, 2005). Koleksi yang disediakan harus sesuai dengan kebutuhan pengguna. Oleh karena itu perpustakaan perguruan tinggi wajib mengetahui semua program studi yang dilaksanakan serta kebutuhan informasi dari masing-masing jenjang dan jurusan (perpustakaan nasional RI, 1998 dalam Hardi, 2005).
Idealnya, perpustakaan memahami kebutuhan informasi civitas akademika, yaitu: bahan literatur apakah yang faktual dibaca (in fact read) dan apakah yang seharusnya dibaca (ought to read) (Saunders, 1983 dalam Hardi, 2005). Fowler juga mengatakan bahwa perpustakaan merupakan intitusi pembelajaran yang melahirkan inovasi-inovasi sehingga menuntut perpustakaan bersifat pro-aktif dengan terus meningkatkan kualitas dan efisiensinya karena tantangan pada tingkat perguruan tinggi adalah kompetisi (Hardi, 2005). Dalam lingkungan yang kompetitif, peran perpustakaan adalah sebagai salah satu produk yang bisa ditawarkan, sehingga kualitas produk tersebut akan menjadi sesuatu yang penting.
Salah satu indikator kualitas dan efisiensi perpustakaan bisa dilihat dari jumlah kunjungan pengguna. Dimana sangat minimnya pemanfaatan perpustakaan oleh staf pengajar. Dari data tersebut, bisa dikatakan bahwa perpustakaan sebagai salah satu sumber informasi di perguruan tinggi tidak menjadi satu-satunya tempat tujuan staf pengajar dalam menemukan informasi. Atau dengan kata lain, perpustakaan sebagai sumber informasi yang merupakan salah satu elemen dalam konsep perilaku informasi, bukanlah preferensi staf pengajar dalam mencari informasi.
Secara ideal perpustakaan perguruan tinggi harus dikembangkan sejalan dengan kurikulum dan model pembelajaran yang dijalankan universitas. Artinya adalah bahwa perpustakaan harus menjadi sumber informasi utama yang mampu menyediakan kebutuhan informasi penggunanya.

Ø  Atribut yang Mempengaruhi Kinerja
Menurut Suhernik (2006:72) perpustakaan merupakan sebuah lembaga yang bergerak dalam bidang jasa layanan informasi yang menyediakan beragam informasi dalam berbagai bentuk baik cetak maupun non cetak. Keberadaan perpustakaaan diharapkan sebagai pilar-pilar kokoh penunjang penyelenggaraan pendidikan dan penyebaran informasi yang mampu melayani masyarakat pengguna dengan baik. Efisiensi dan efektifitas keberadaan perpustakaan dapat diketahui melalui sejauh mana kinerja perpustakaan tersebut.
Salah satu faktor yang menunjang efektivitas kinerja perpustakaan adalah sumber daya manusia. Kinerja lembaga atau perpustakaan berhubungan erat dengan kinerja perorangan (pustakawan), yang berarti apabila kinerja masing – masing individu di lembaga baik maka kinerja lembaga juga baik.
Dalam meningkatkan kinerja pustakawan untuk melaksanakan kegiatan fungsional maka perpustakaan seharusnya memperhatikan hal – hal yang berhubungan dengan masalah motivasi karena dengan motivasi diharapkan setiap pustakawan bersedia bekerja keras dan antusias untuk mencapai kinerja yang tinggi.
Tetapi, menurut Danuyasa dalam Komalasari (ritasyafei@yahoo.com) menyatakan bahwa motivasi relatif tidak penting sebagai penentu unjuk kerja terjadi bila seseorang kurang kemampuan dasarnya untuk melaksanakan tugas yang ada di tangannya. Dengan demikian, kinerja seorang pegawai tidak hanya dipengaruhi oleh motivasi yang dimiliki pegawai tersebut melainkan juga ditentukan dari kemampuan dasar yang dimilikinya.

Ø  Persepsi Dosen Terhadap Pemanfaatan Perpustakaan
Perpustakaan merupakan salah satu bagian dari kegiatan penyelenggaraan pendidikan dan penelitian. Keberadaan perpustakaan sangat penting dan strategis dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek). Oleh karena itu, sebagai lembaga pelayanan masyarakat, perpustakaan perlu lebih proaktif mengikuti perkembangan informasi dan berupaya memperolehnya untuk memenuhi keperluan pengguna.
Sebagai sarana pendidikan dan sarana belajar bagi masyarakat, perpustakaan juga dituntut untuk dapat membimbing pengguna agar mandiri dalam mencari dan menemukan kembali informasi yang dibutuhkan. Kartosedono (1995) mengemukakan bahwa dengan segala potensi dan kemampuannya, perpustakaan sebagai sumber informasi dan pengetahuan diarahkan untuk dapat berperan sebagai agen modernisasi masyarakat. Beberapa hasil studi kepustakawanan menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang sangat kuat antara kepuasan pengguna dan layanan yang diberikan perpustakaan.
Lancaster (1977) menyatakan bahwa kepuasan pengguna terhadap layanan perpustakaan antara lain ditentukan oleh kinerja pelayanan yang mampu menekan sekecil mungkin tingkat kesalahan dan berusaha memberikan yang terbaik terhadap permintaan pengguna; responsif terhadap keinginan pengguna; kompeten dalam melayani disertai kemampuan teknis dan etika komunikasi yang baik; akses terhadap informasi relatif mudah, cepat dan akurat; ruangan dan peralatan penunjang tertata dengan baik dan nyaman. Pendapat tersebut diperkuat oleh George dan Walls (1983) yang menyatakan bahwa selain kelima faktor yang dikemukakan Lancaster, masih ada beberapa aspek yang tidak boleh dikesampingkan oleh pengelola perpustakaan, yaitu kualitas koleksi yang disajikan harus menampilkan isi dan fisik yang maksimal; ketersediaan koleksi memenuhi kebutuhan pengguna, lengkap dan beragam serta mudah ditemukan; fasilitas temu kembali seperti katalog dan indeks tersedia; staf perpustakaan bersikap peduli, ramah, ahli, serta senantiasa bersedia membantu pengguna; dan waktu layanan yang telah ditentukan dilaksanakan secara konsisten dan konsekuen.
Sebuah perpustakaan yang dikelola dengan baik dan dapat menempati peran yang penting dan strategis, melaksanakan tugas dan fungsinya secara baik akan memberikan sejumlah nilai atau manfaat. Jika ditinjau dari berbagai segi, sebuah perpustakaan mengandung sejumlah nilai positif bagi penyelenggara maupun para pemakainya. Hanya saja, karena satu dan lain hal, maka belum semua nilai yang semestinya ada tersebut belum dapat dicapai. Atau mungkin saja, baik bagi pengelola maupun pengguna perpustakaan belum/tidak sepenuhnya menyadari adanya nilai-nilai tersebut. Dengan memahami, menyadari, dan kemudian mengambil hikmahnya ada kemungkinan merupakan salah satu pendorong untuk berusaha memanfaatkan perpustakaan secara lebih berdaya guna.
Menurut Sutarno (2005), dimensi nilai-nilai yang terkandung pada perpustakaan tersebut adalah nilai pendidikan, nilai informasi, nilai ekonomi, nilai sejarah dan dokumentasi, nilai sosial, nilai budaya, nilai demokrasi dan keadilan, nilai perubahan, serta nilai hiburan atau rekreasi.
Namun kenyataannya pada perpustakaan perguruan tinggi, jumlah dosen yang memanfaatkan jasa perpustakaan masih relatif sedikit. Pengguna perpustakaan, khususnya dosen, terdiri dari banyak sekali kelompok, strata sosial, lingkungan pendidikan, etnis suku, kebudayaan, agama, dan kepercayaan, serta masih banyak lagi. Oleh karena itu sikap, pandangan, cara berpikir, wawasan dan persepsi terhadap sesuatu juga berbeda. Akibat keterbatasan dari informasi dan komunikasi maka respon terhadap perpustakaan tidak sama. Hal ini menyebabkan persepsi pengguna, khususnya dosen, dalam memanfaatkan jasa perpustakaan juga tidak sama. Informasi dan komunikasi antara perpustakan dan pengguna merupakan sesuatu yang sangat penting karena tanpa adanya informasi dan komunikasi tersebut maka tidak pernah ada keterkaitan. Oleh karena itu kedua belah pihak perlu dibangun untuk menjalin hubungan yang baik, yakni hubungan saling membutuhkan, saling menginginkan dan saling mengisi. Pada satu sisi perpustakaan menghendaki bahwa perpustakaan itu dimanfaatkan oleh penggunanya, dengan berbagai layanan dan fasilitasnya. Sementara di sisi lain pengguna membutuhkan informasi dan pengetahuan yang ada di perpustakaan guna menambah pengetahuan, wawasan, pengalaman dan ketrampilan. Untuk mengembangkan informasi dan komunikasi tersebut semestinya dibuka jalur komunikasi misalnya dengan upaya sosialisasi perpustakaan melalui media cetak dan elektronik, mengadakan berbagai aktivitas yang melibatkan pengguna dan mengadakan penelitian tentang kebutuhan pengguna. Pada akhirnya komunikasi dan informasi yang efektif akan membuka dan memperlebar akses antara perpustakaan dan penggunanya.


DAFTAR PUSTAKA


Tidak ada komentar:

Posting Komentar